Zawartość pudełka Hanabi, bo o tej grze mowa, nie zaskakuje
nas niczym szczególnym. Ot, talia kart z rysunkami fajerwerków w pięciu*
kolorach i z wartościami liczbowymi od 1 do 5, do tego kilka żetonów. Wydawać
by się mogło, że nie można się wiele spodziewać po tego typu produkcji. Jak
zwykle jednak, diabeł tkwi w szczególe. Już na początku naszej przygody z tą
grą dowiadujemy się bowiem, że jest trochę inna gry tego typu. W zasadzie we
wszystkich grach, w których dostajemy do łapek jakieś karty podstawową zasadą
jest nie pokazywać ich nikomu, przyzwoitość zaś nakazuje nie podglądać kart
pozostałych graczy. Hanabi wywraca tę konwencję do góry nogami. Oto okazuje
się, że karty trzymamy na odwrót, nie widzimy ich i nie wolno nam w żaden
sposób ich podejrzeć. Jak na dłoni za to widzimy karty pozostałych graczy.
Więcej nawet – możemy poprosić by je rozsunęli, jeśli mamy wątpliwości co też
tam mają. Bez sensu? Okazuje się, że nie.
Jak to działa?
Hanabi jest grą kooperacyjną, w której
wcielamy się w grupę pirotechników odpowiedzialnych za organizację pokazu
sztucznych ogni. Naszym zadaniem jest zorganizować przepiękne widowisko, które
na lata zapadnie w pamięć tym, którym dane będzie je obejrzeć. Aby to osiągnąć
musimy wyłożyć na stół nasze karty w taki sposób, aby ułożyły sekwencje od 1 do
5 w pięciu kolorach. Byłoby to pewnie trywialne, gdybyśmy wiedzieli cokolwiek o
własnych kartach, prawda?
W swoim ruchu gracz może zrobić jedną z trzech rzeczy:
1. Zagrać kartę na stół. Jeśli jest to zagranie prawidłowe
(tzn. wyłożona karta kontynuuje któryś z sekwensów albo jest jedynką i zaczyna
nowy kolor) to wszystko w porządku. Jeśli nie jest, odwracamy żeton błędu
oznaczający, że daliśmy ciała. Trzeci błąd i wylatujemy z roboty – pokaz okazał
się klapą.
2. Podpowiedzieć komuś z kompanów co nieco na temat ich kart.
Kosztuje nas to żeton podpowiedzi (bazowo jest ich osiem), zaś sama podpowiedź
musi się trzymać pewnych reguł. Możemy powiedzieć albo o jednym kolorze, albo o
jednej wartości i zawsze wskazujemy wszystkie karty noszące tę cechę. Przykład?
Jeśli ktoś ma cztery dwójki na ręce nie mogę wskazać tylko jednej z nich i
powiedzieć „tu masz dwójkę”. Muszę pokazać wszystkie.
3. Odrzucić kartę poza grę, dzięki czemu odzyskujemy jeden
żeton podpowiedzi.
Jakie było moje pierwsze wrażenie, gdy zapoznano mnie z tymi
zasadami? Kurze, to przecież proste! Wystarczą dwie podpowiedzi i już delikwent
dokładnie wie jaką kartę ma. Kart jest w sumie nie tak dużo, jeśli tylko będzie
się udzielać sensownych podpowiedzi i zapamiętywać co nam wcześniej mówiono o
naszych kartach to nie powinno być problemów ze zdobyciem kompletu punktów. I
co? I jajeczko. Po dobrych kilkunastu partiach okazało się, że wynik powyżej 20
punktów na 25 możliwych jest zupełnie przyzwoity. 23 punkty były osiągalne, ale
na coś wyższego przyszło nam długo poczekać. Z każdą kolejną partią Hanabi
uczyło nas pokory i tego, że nazywanie jej prostą grą jest stanowczą przesadą.
Zanim nadszedł dzień, w którym zdobyliśmy komplet punktów
musieliśmy się wiele nauczyć. Przede wszystkim o tym, że osiem podpowiedzi to
wcale nie tak dużo. Dawanie komuś dwóch podpowiedzi na temat jednej karty jest
marnotrawstwem żetonów. Ba, dawanie komuś podpowiedzi, która jednoznacznie
wskaże mu jedną kartę często też jest za słabe! Okazuje się, że można za pomocą
jednej podpowiedzi powiedzieć komuś coś o dwóch lub więcej kartach. Myślicie,
że to już koniec? To wyobraźcie sobie, że jest jeszcze jeden stopień
wtajemniczenia: za pomocą jednej i tylko jednej podpowiedzi można powiedzieć
coś o kartach dwóm osobom!
Wyobraźcie sobie taką sytuację. Na stole leży rozpoczęta
sekwencja niebieskich kart – jedynka i dwójka. Następuje kolej gracza przede
mną. Patrzy on na karty gracza, który będzie zagrywał po mnie, spogląda
znacząco w moim kierunku dodając nawet „Krakov uważaj, to jest podpowiedź dla
ciebie” po czym pokazuje mojemu następcy niebieską czwórkę mówiąc „tu masz
niebieską kartę”. Spoglądam na stół. Widzę niebieską dwójkę. Skoro pokazano
czwórkę, a byłą to podpowiedź „dla mnie” wnioskuję, że mam gdzieś niebieską
trójkę. Pytanie tylko „gdzie?”. Dla ułatwienia dodam, że o swoich kartach
wiedziałem tylko tyle, że dwie pierwsze z lewej nie były jedynkami. Nie potrafię
już odtworzyć ciągu myślowego jakim wtedy podążyłem, ale pochwalę się, że
wyciągnąłem tę niebieską trójkę. Serio.
Nie będę opisywał wszystkich wypracowanych przez nas taktyk
i rozwiązań. Zresztą można je znaleźć w internecie, jeśli komuś nie chce się
szukać samodzielnie. Powiem tylko, że kluczowe jest dobre planowanie działań i
podpowiadanie w sposób optymalny. Z jednej strony osoba, która podpowiada musi
to zrobić w najlepszy możliwy w danej chwili sposób. Z drugiej – każdy musi
pamiętać co wie o swoich kartach, obserwować co mają inni, co im się podpowiada
i wyciągać wnioski z tego wszystkiego. Aha – można też liczyć karty :)
I tu zaczyna się prawdziwe kombinowanie. Jak podpowiedzieć
dobrze i oszczędnie, a jednocześnie zostać zrozumianym, przez współgracza? Z
jego perspektywy zaś – jak zrozumieć tę niejasną podpowiedź? Co też miał na
myśli mówiąc mi coś tak zagadkowego? I tak oto okazuje się, że ta nowatorska
choć banalna w swych założeniach mechanika daje nam możliwości taktyczne, o
których można by pisać i pisać. Jeśli gramy wciąż w tym samym gronie osób,
pozwala świetnie trenować koordynację, a chwilami naprawdę odnosi się wrażenie,
że jest to kurs przygotowawczy dla przyszłych telepatów.
Pieprzeni metagejmerzy!
Tu pojawia się ciekawa kwestia. O tym czym jest metagaming
wspominałem już wcześniej w poście nr 01. Jak to natomiast wygląda w Hanabi?
Zasady mówią, że poza podpowiedziami, które wyglądają jak wyglądają, nie należy
przekazywać pozostałym członkom drużyny żadnych sygnałów. Nie mówić, nie
chrząkać, nie mrugać i nie kopać się w kostkę pod stołem. Jak to wygląda w
praktyce? Normalnie. Nie da się. Zagrałem kilkadziesiąt partii i w ani jednej
nie udało się tego uniknąć. Jak zresztą można uniknąć, gdy ktoś zapytany o to,
co wie o swoich kartach (można zadać takie pytanie) pokazuje dwie swoje karty
(niebieskie czwórki) i mówi „wiem tylko, że to nie są czwórki”. Bardziej
opanowani współgracze wymieniają tylko porozumiewawcze spojrzenia, mniej
twardzi parskają śmiechem i nieszczęśnik już wie, że w jego rozumowaniu są
znaczące luki. O dziwo całe to parskanie, wzdychanie i wywracanie oczami, które
siłą rzeczy dostarcza nam dodatkowych informacji o tym co mamy na ręce i co
powinniśmy za chwilę zrobić, wcale nie ułatwiają nam zadania. Myślę, że twórcy
gry mieli tego świadomość. I choć w instrukcji napisano, że „nie wolno” to w
praktyce wszystkie te nasze mniej lub bardziej świadomie wysyłane sygnały są
nieodłączną częścią zabawy.
Ciężko Panie, ciężko…
Niektórzy twierdzą, że Hanabi jest za łatwe. Ja, po tych
kilkudziesięciu iluś partiach, z których tylko trzy zakończyły się
spektakularnym zwycięstwem (dwa razy 25/25 i raz 30/30*) twierdzę, że albo tak
nie jest, albo mam za mały rozumek na tę grę. Naprawdę trzeba się dograć,
potrenować, nakombinować i generalnie nauczyć grać w tę grę dobrze. Dopiero
wtedy można powalczyć o laury.
W ostateczności można się pokusić o pewne skalowanie poziomu
trudności poprzez zmianę liczby dostępnych żetonów podpowiedzi i błędów. A
jeśli to nie wystarczy zawsze mamy jeszcze do dyspozycji…
…*Szósty kolor!
Jest to kolor tęczowy, który możemy dołączyć do pozostałych.
Gdy to zrobimy mamy dwie możliwości:
a) Tęczowy
kolor działa tak jak pozostałe. Układamy po prostu sześć sekwencji zamiast
pięciu. Wbrew pozorom gra jest wtedy prostsza niż przy pięciu kolorach – mamy
jakby więcej czasu na rozłożenie kart.
b) Tęczowy
kolor jest „jokerem”. Co to oznacza? Że zawiera w sobie wszystkie pozostałe
kolory. Jeśli ktoś ma na ręcę kartę żółtą, czerwoną i tęczową to chcąc
powiedzieć mu o żółtych pokazujemy i żółtą i tęczową. To samo w przypadku
czerwonej i każdego innego koloru. Z tym wariantem jeszcze nie grałem. Może
być… interesująco. Nie przypuszczam natomiast by było zbyt łatwo.
Polecam?
Jak najbardziej, bezapelacyjnie i absolutnie. Hanabi
znajduje się w tej chwili wysoko na liście moich ulubionych tytułów i każdemu,
kto lubi wysilić mózgownicę, a nawet potrenować swój szósty zmysł szczerze ją
polecę, tym bardziej, że jest tania jak barszcz a dostarcza tyle radochy, że nieprędko
się znudzi. Minusy? Dostrzegam jeden. Na opakowaniu napisano, że jest
przeznaczona dla 2 do 5 graczy. W praktyce na dwie osoby działa zwyczajnie
słabo (albo, po raz kolejny, to ja nie umiem grać…). Tak czy owak nie polecam
jeśli szukacie gry dla dwóch osób. Dla nieco większej ekipy – jak najbardziej.
Jak na grę imprezową jest nietypowa. Zamiast bowiem krzyczeć, śmiać się,
klaskać i walić w stół siedzimy cichutko, gapiąc się tylko w kolorowe karty.
Okazuje się jednak, że dobra zabawa nie musi być hałaśliwa, nie potrzebuje
miliona elementów ani wymyślnych obrazków na każdej karcie. No i zmieści się w
kieszeni. Jak pudełko Hanabi.
Spodobało mi się skojarzenie z Żołnierzami Kosmosu - faktycznie to dobry motyw żeby Hanabi nakreślić. W sumie nic dodać nic ująć, tylko zaznaczyłabym, że to nie jest gra dla dzieci albo na zakrapiane imprezy jak np. Munchkin, który sprawdza się w każdych warunkach. Tu trzeba trochę musku używać, a przede wszystkim skupić się. ;)
OdpowiedzUsuńPrawda. Niektórzy twierdzą wręcz, że Hanabi nie zasługuje na to, by być nazywaną "grą imprezową". Bo przy grach imprezowych ludzie krzyczą, śmieją się i ogólnie są radośnie głośni. A przy Hanabi raczej siadają sobie gdzieś w kąciku, by w ciszy i skupieniu gapić się w swoje karty, często z zupełnie poważnymi minami. Ja obstaję przy tej etykietce, bo jednak gra kojarzy mi się z imprezami właśnie i, pomimo dużej dozy móżdżenia daje też sporo zwyczajnej radochy i pozwala się pośmiać.
Usuń