Dziś rzut okiem na kolorową grę wykorzystującą pewne oklepane motywy. Z jednej strony tematycznie nawiązuje do jakże popularnej w zeszłym roku przepowiedni Majów o końcu świata. Z drugiej wykorzystuje równie znaną mechanikę - worker placement. Czy tego typu tytuł ma szansę się wybić z tłumu sobie podobnych? Okazuje się, że ma.
Czemu Tzolkin? Bo kółka.
Konkretnie kółka zębate. Każdy, kto widział rozłożoną planszę Tzolkina
wie o czym mówię. Umieszczony na niej mechanizm złożony z poruszających
się wzajemnie trybików przyciąga wzrok i sprawia, że zaczynasz się
zastanawiać: czy działa to równie fajnie jak wygląda?
Aby przygotować planszę do gry musimy ze sobą połączyć cztery elementy
przywodzące na myśl duże puzzle z dołączonymi kołami zębatymi właśnie.
Porównanie do puzzli bierze się z charakterystycznych wycięć na
brzegach, które sprawiają, że elementy te naprawdꔳączą się” tworzą
stabilną planszę. Zacne rozwiązanie.
Co jednak otrzymujemy, gdy już przygotujemy wszystko i zapoznamy się z
zasadami? Otóż nic innego niż kolejny “worker placement”. No dobra,
nieco inny niż wszystkie.
Na środku mamy największy trybik, reprezentujący tytułowy Kalendarz
Majów. Wokół niego mamy pięć mniejszych kół zębatych zwanych kołami
akcji, a symbolizującymi miasta Majów. Każde z nich udostępnia nam
innego rodzaju akcje. Jedno odpowiada głównie za pozyskiwanie żywności,
drugie za pozostałe surowce, trzecie za rozwój technologiczny i
budownictwo, czwarte za wymianę surowców, przyrost naturalny i małe cuda
w postaci konstruowania budynków zastępując wszystkie surowce…
kukurydzą. Ostatnie z kół to swego rodzaju świątynia, do której możemy
zanosić Kryształowe Czaszki celem pozyskania Punktów Zwycięstwa i innych
łask od bogów.
No dobra, to jak wygląda sama rozgrywka? Bardzo prosto. W każdej
turze, wszyscy gracze poczynając od Pierwszego, wykonują swoje akcje.
Akcją jest albo rozmieszczenie dowolnej liczby swoich pracowników na
kołach akcji, albo zebranie ich. Umieścić swojego człowieka możemy tylko
na polu o najniższym numerze, a im więcej pracowników umieścimy tym
większy jest koszt jaki musimy ponieść (koszt w kukurydzy oczywiście). Z
kolei zdejmując pracownika / pracowników czerpiemy odpowiednie profity
lub wykonujemy akcje w zależności od tego, na jakim polu aktualnie
znajdują się nasze pionki (ludziki).
Gdy już wszyscy zrobią co mieli zrobić uruchamiamy upływ czasu, a więc
obracamy środkowe koło zębate o jeden trybik. Wprawia to w ruch
wszystkie pozostałe koła akcji, sprawiając, że nasi pracownicy
przemieszczają się o jedno pole do przodu, zwykle w kierunku bardziej
korzystnych akcji. I znów mamy do dyspozycji “albo albo”. To istotne, że
nie możemy jednocześnie zdjąć pionka i wystawić nowego, tak samo, jak
nie możemy nie wykonać żadnej z tych akcji.
Warto jeszcze wspomnieć o tym, że za każdym razem gdy koło Tzolkin
wykona jedną czwartą pełnego obrotu (a więc cztery razy na grę)
następuje pora karmienia - trzeba dać jeść każdemu z naszych poddanych.
Żywimy ich oczywiście… kukurydzą. (Tak, kukurydza jest jednocześnie
walutą i jedzeniem).
Karmić, czy nie karmić - oto jest pytanie.
Tak oto dochodzimy do pewnego niuansu opisanej mechaniki. Jak
wspominałem każdy z naszych ludzików, których mamy od trzech do sześciu,
domaga się żarcia, a więc dwóch jednostek/kolb/skrzynek kukurydzy na
głowę. Jeśli mu tego nie zapewnimy, zostaniemy ukarani odjęciem trzech
Punktów Zwycięstwa za każdego niedożywionego. No dobrze, to w czym
problem? Otóż w tym, że na samym początku rozgrywki możemy nie mieć
żadnych PZ-ów, a gra nie przewiduje możliwości cofnięcia się z punktami
poniżej zera. Morał? Możemy w ogóle nie karmić swoich pracowników
podczas pierwszego karmienia, a nawet, jak pokazała omawiana partia,
także podczas drugiego, a więc de facto przez połowę rozgrywki.
Wystarczy w “dniu karmienia” nie mieć na stanie kukurydzy. I tyle.
To nie koniec rozważań na temat żywności. Bo oto okazuje się, że
możemy zainwestować w budynek, który połowicznie rozwiązuje ten problem,
tj sprawia, że każdy z pracowników zadowala się jedną kukurydzą zamiast
dwóch. Budynek ów kosztuje cztery sztuki drewna, co natychmiast
zaowocowało żartem, jakoby to drewno posłużyło do budowy pałek dla
strażników. A strażnicy z pałkami potrafią przekonać klasę robotniczą,
że mogą pracować równie wydajnie przyjmując o połowę mniejsze racje
żywnościowe. Lub też w ogóle nie jedząc (tak, możemy wybudować drugi
identyczny budynek).
Mało tego, w dalszej części gry pojawiają się bardziej zaawansowane
budowle, wśród nich zaś budynek, który kosztuje jedynie dwie sztuki
drewna i sprawia, że trzech spośród naszych pracowników jest
automatycznie wyżywionych. Tutaj uzasadnienie Krzyśka “Avdimy” było
takie, że nakarmił trzech spośród swoich pracowników, po czym dał im
drewniane pałki, aby dopilnowali aby ich głodni koledzy wykonywali dalej
swoje obowiązki bez szemrania. Pomysł ten stał się zaczątkiem do
następujących przemyśleń: Okej, część pracowników dostaje jeść, część
nie. W jaki sposób wpływa to na stosunki społeczne między nimi? Stąd już
prosta droga, do wprowadzenia własnej zasady dodatkowej do gry:
“Jeśli wykarmiłeś mniej niż połowę swoich ludzi, to połowa z tych
wykarmionych… ginie w zamieszkach wywołanych przez głodujących”
Słówko o cudach gospodarczych.
W grze występują trzy rodzaje surowców: drewno, kamień, złoto.
Oczywiście ich wartość jest różna, wyrażając ją w obowiązującej walucie,
a więc… w kukurydzy, wynosi odpowiednio: 2, 3 i 4. Gdy chcemy wznieść
budynek i mamy za niego zapłacić powiedzmy dwie jednostki drewna i dwie
kamienia, jesteśmy zobligowani dostarczyć dokładnie takie surowce. Nie
możemy dać np czterech jednostek złota, które jest warte dużo więcej,
więc pan budowlaniec mógłby za nie kupić potrzebne surowce i jeszcze
zostałoby mu sporo kukurydzy, za którą mógłby sobie kupić flaszkę
“Kukurydzianej Wyborowej”. Nie da się i już. I nie, nie czepiam się w
tym momencie mechaniki. Byłoby pewnie zbytnim uproszczeniem, gdyby
działało to w taki sposób. Z drugiej jednak strony… pamiętajmy o
magicznej akcji pozwalającej postawić dowolny budynek płacąc wyłącznie
kukurydzą. Jeśli więc chcesz wznieść drewnianą latrynę możesz ją zrobić z
drewna lub z kukurydzy. Piramidę można zbudować z kamienia lub… z
kukurydzy. Ba, jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność możesz
zaoszczędzić jedną sztukę kukurydzy. Podsumujmy więc: nie dość, że
wznosisz ogromną, kamienną świątynię z kukurydzy, to jeszcze
wykorzystujesz ją na tyle efektywnie, że zostaje ci jedna kukurydza
reszty. Cuda, Panie. Cuda.
Nie czas żałować kukurydzy, gdy lasy płoną.
Kolejna ciekawostka, którą poznajemy w zasadzie już na etapie
rozkładania gry i poznawania zasad. Otóż układamy kwadratowe znaczniki
kukurydzy, a na nich rozkładamy znaczniki symbolizujące drewno. Oznacza
to mniej więcej tyle, że korzystając z takiego pola musimy najpierw
wykarczować las, a dopiero później zasiać na nim kukurydzę i cieszyć się
zbiorami. Mechanika gry pomija jednak etap samego uprawiania kukurydzy.
A więc najpierw wycinamy las, a później zbieramy z niego kukurydzę…
Przywodzi mi to na myśl dość osobliwą sytuację: wycinamy kawał lasu, po
czym okazuje się, że za nim, po środku dżungli, znajduje się… eleganckie
poletko kukurydzy, na którego skraju umieszczono tabliczkę : “Bierzcie i
jedzcie z tego wszyscy”.
Jaka by nie była prawda, w samej grze istotniejsze jest coś innego. Nie
możemy za jednym zamachem ściąć drzew i zebrać kukurydzy. Karczujemy
las, zbieramy drewno i odchodzimy. Dopiero ten, kto przyjdzie po nas
zbierze, zwykle pokaźną, porcję pokarmu (przypominam: pokarmu, będącego
jednocześnie walutą). Możemy oczywiście próbować zagarnąć jedno i
drugie, chociażby wysyłając od razu dwóch naszych ludzi jednego po
drugim. Wtedy pierwszy zetnie drzewo, a drugi, następnego dnia,
przyjdzie po kukurydzę. Co jednak jeśli nie mamy takiej możliwości?
Jeśli nasz pracownik idzie do lasu sam, a po piętach depcze mu
przeciwnik zacierający ręce na jedzonko, do którego za chwilę oczyścimy
mu drogę? W tej sytuacji… możemy spalić las. Drewna z tego nie będzie,
ale w zamian za to sami będziemy mogli zebrać całą kukurydzę. I zaśmiać
się w twarz temu, który podążał za nami chcąc właśnie tę kukurydzę
pozyskać (Wspominałem, że jego ludzie przymierają głodem? No cóż… zawsze
może zebrać drewno, drewno to pałki…).
Nie masz po co grać? Graj na złość innym!
Dochodzimy tu do istotnego dla wielu osób elementu gry, a więc
negatywnej interakcji. Otóż, jak to bywa w grach działających na tej
mechanice, nie mamy możliwości bezpośredniego zrobienia komuś kuku. Nie
podkradamy surowców, nie podpalamy budynków, nie napadamy ciężko
pracujących robotników. Czy to oznacza, że jesteśmy ograniczeni do
wspomnianego przed chwilą bawienia się w podpalacza? Otóż nie.
Podstawową formą przeszkadzania jest zajmowanie miejsc na kołach akcji.
Odbywa się ono na zasadzie “kto pierwszy ten lepszy” poczynając od
Pierwszego gracza. Oczywiście w którymś momencie ktoś, na przykład
ostatni z kolejki graczy, może uznać, że ta niekorzystna sytuacja
wybitnie mu nie odpowiada i zechcieć to zmienić. Na szczęście Tzolkin
udostępnia taką możliwość. Możemy wysłać swojego pracownika na specjalne
pole, aby modlił się do bogów by w swej nieskończonej łasce zmienili
nieco sytuację polityczną na planszy. Bogowie, łasi na pochlebstwa
przystają na taką prośbę i korona Króla Juliana zmienia właściciela.
Proces ten ma pewne efekty uboczne. Pierwszy: skoro już bogowie
spojrzeli na nas przychylniej, możemy ich poprosić o jeszcze jedną małą
przysługę. Taki tam drobiazg… przyspieszenie czasu.
“Hmm… mamy dziś poniedziałek… to powiedzmy, że jutro będzie środa. Ok?”
Możemy dosłownie przeskoczyć jeden dzień, a więc przekręcić kalendarz
o dwa oczka. Efekt: szybciej zbliżamy się do potrzebnej nam akcji, lub
uniemożliwiamy / utrudniamy przeciwnikom wykonanie ich akcji, na które
tak wyczekiwali. A przypominam, że mając do wyboru ALBO wystawienie ALBO
zebranie pracowników z planszy, często mamy dość dokładnie wyliczone
następne posunięcia i taki psikus może nam sporo zamieszać.
“Krzysiek: Czemu tego nie zrobiłeś? Zrobiłbyś na złość dwóm graczom!
Sławek: Ale sobie też bym zrobiłbym na złość.
Krakov: No widzisz! Trzem graczom!”
Jest jeszcze jeden efekt oboczny zmiany na stanowisku Pierwszego
gracza. Ten, kto obejmuje tę funkcję zbiera całą kukurydzę ułożoną na
trybikach Tzolkina. Za każdym bowiem razem, gdy dzień kończy się, a
zmiana na stanowisku rozpoczynającego nie nastąpiła, na kolejnym trybiku
układamy jedną sztukę drogocennego pokarmu. Ten prosty mechanizm
sprawia, że co jakiś czas przejęcie pałeczki pierwszeństwa staje się
opłacalne dla samej kukurydzy, nawet gdy nam nie zależy na rozpoczynaniu
tury. Z drugiej zaś strony: co w sytuacji, gdy ktoś kto już jest
Pierwszym postanowi okupować wspomniane pole aby uniemożliwić innym
przejęcie funkcji i/lub zagarnąć zgromadzoną kasę. Problem ten
rozwiązuje kolejna zasada gry mówiąca o tym, że w takiej sytuacji
owszem, zbiera on kasę, ale pierwszeństwo przechodzi na kolejnego
gracza.
O boże boże boże…
Skoro o bogach mowa, mamy ich do dyspozycji trzech. Boga Leserów,
symbolizowanego przez brązowego ludzika, który leży i się opierdziela, a
jego piramida jest najniższa, co chyba nie wymaga wyjaśnień.
Słonecznikowego Boga Hipopotama, którego reprezentuje… hipopotam, ze
słonecznikową grzywą. Jego piramida jest najwyższa, bo… słoneczniki są
wysokie. To też oczywiste. I mamy Boga Gekona, który jest zielony, a
jego piramida jest średnia i nic ciekawego nie można o niej powiedzieć.
Łaska bogów była jednym z elementów rozgrywki, które dość mocno
zaniedbałem, jak się okazało niesłusznie. Z jednej strony potrafią dać
naprawdę sporo punktów zwycięstwa na koniec gry. Z drugiej - w trakcie
rozgrywki mogą nas poratować cennymi surowcami.
Okiem estety.
Coś co nie jest najistotniejsze dla rozgrywki, może nawet nie jest
prawie w ogóle istotne. Niemniej jednak… wiecie co? Ładnie jest zrobiony
ten Kalendarz Majów. Plastikowe trybiki i w ogóle… Dopiero na koniec
zauważyłem, że Tzolkin, a więc największe koło zębate na planszy jest
bogato zdobione (imitując prawdziwy Kalendarz Majów). Wszystkie
pozostałe elementy są zaś żetonami i grubymi kartonikami. Co to oznacza:
nie ma kart, które może porwać wiatr, gry rozłożymy grę w przeciągu lub
w ogrodzie. Kart, które się pogną miętolone przez graczy. Jasne, żetony
i kartoniki (zwłaszcza żetony) z czasem też się pościerają, ale i tak
wydaje mi się to wszystko trwalsze, solidniejsze. Dodajmy do tego pionki
w kształcie kolorowych walców i bardzo ładne, niebieskie “Kryształowe
Czaszki”, a możemy w wolnej chwili zbudować sobie stolik, totem, mały
ołtarzyk dla Boga Leserów… No co? Nie lubicie sobie pobudować z klocków?
Podsumowanie?
Opisywaną rozgrywkę podsumuję bardzo krótko: gra mi się podoba, podoba
mi się jej wykonanie i parę zastosowanych w niej rozwiązań. Grało mi się
przyjemnie, choć znów nie wiem w jakim stopniu dzięki samej grze, a w
jakim dzięki doborowemu towarzystwu i śmiechogennym sytuacjom. Niemniej
jednak polecam - spróbujcie, pokręćcie kółkiem i sami się przekonacie
czy przypadnie Wam do gustu czy nie
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz