sobota, 12 października 2013

13. Kalendarz, co kołem się toczy.

Dziś rzut okiem na kolorową grę wykorzystującą pewne oklepane motywy. Z jednej strony tematycznie nawiązuje do jakże popularnej w zeszłym roku przepowiedni Majów o końcu świata. Z drugiej wykorzystuje równie znaną mechanikę - worker placement. Czy tego typu tytuł ma szansę się wybić z tłumu sobie podobnych? Okazuje się, że ma.


Czemu Tzolkin? Bo kółka.
Konkretnie kółka zębate. Każdy, kto widział rozłożoną planszę Tzolkina wie o czym mówię. Umieszczony na niej mechanizm złożony z poruszających się wzajemnie trybików przyciąga wzrok i sprawia, że zaczynasz się zastanawiać: czy działa to równie fajnie jak wygląda?
Aby przygotować planszę do gry musimy ze sobą połączyć cztery elementy przywodzące na myśl duże puzzle z dołączonymi kołami zębatymi właśnie. Porównanie do puzzli bierze się z charakterystycznych wycięć na brzegach, które sprawiają, że elementy te naprawdꔳączą się” tworzą stabilną planszę. Zacne rozwiązanie.
Co jednak otrzymujemy, gdy już przygotujemy wszystko i zapoznamy się z zasadami? Otóż nic innego niż kolejny “worker placement”. No dobra, nieco inny niż wszystkie.

Na środku mamy największy trybik, reprezentujący tytułowy Kalendarz Majów. Wokół niego mamy pięć mniejszych kół zębatych zwanych kołami akcji, a symbolizującymi miasta Majów. Każde z nich udostępnia nam innego rodzaju akcje. Jedno odpowiada głównie za pozyskiwanie żywności, drugie za pozostałe surowce, trzecie za rozwój technologiczny i budownictwo, czwarte za wymianę surowców, przyrost naturalny i małe cuda w postaci konstruowania budynków zastępując wszystkie surowce… kukurydzą. Ostatnie z kół to swego rodzaju świątynia, do której możemy zanosić Kryształowe Czaszki celem pozyskania Punktów Zwycięstwa i innych łask od bogów.
No dobra, to jak wygląda sama rozgrywka? Bardzo prosto. W każdej turze, wszyscy gracze poczynając od Pierwszego, wykonują swoje akcje. Akcją jest albo rozmieszczenie dowolnej liczby swoich pracowników na kołach akcji, albo zebranie ich. Umieścić swojego człowieka możemy tylko na polu o najniższym numerze, a im więcej pracowników umieścimy tym większy jest koszt jaki musimy ponieść (koszt w kukurydzy oczywiście). Z kolei zdejmując pracownika / pracowników czerpiemy odpowiednie profity lub wykonujemy akcje w zależności od tego, na jakim polu aktualnie znajdują się nasze pionki (ludziki).

Gdy już wszyscy zrobią co mieli zrobić uruchamiamy upływ czasu, a więc obracamy środkowe koło zębate o jeden trybik. Wprawia to w ruch wszystkie pozostałe koła akcji, sprawiając, że nasi pracownicy przemieszczają się o jedno pole do przodu, zwykle w kierunku bardziej korzystnych akcji. I znów mamy do dyspozycji “albo albo”. To istotne, że nie możemy jednocześnie zdjąć pionka i wystawić nowego, tak samo, jak nie możemy nie wykonać żadnej z tych akcji.

Warto jeszcze wspomnieć o tym, że za każdym razem gdy koło Tzolkin wykona jedną czwartą pełnego obrotu (a więc cztery razy na grę) następuje pora karmienia - trzeba dać jeść każdemu z naszych poddanych. Żywimy ich oczywiście… kukurydzą. (Tak, kukurydza jest jednocześnie walutą i jedzeniem).

Karmić, czy nie karmić - oto jest pytanie.

Tak oto dochodzimy do pewnego niuansu opisanej mechaniki. Jak wspominałem każdy z naszych ludzików, których mamy od trzech do sześciu, domaga się żarcia, a więc dwóch jednostek/kolb/skrzynek kukurydzy na głowę. Jeśli mu tego nie zapewnimy, zostaniemy ukarani odjęciem trzech Punktów Zwycięstwa za każdego niedożywionego. No dobrze, to w czym problem? Otóż w tym, że na samym początku rozgrywki możemy nie mieć żadnych PZ-ów, a gra nie przewiduje możliwości cofnięcia się z punktami poniżej zera. Morał? Możemy w ogóle nie karmić swoich pracowników podczas pierwszego karmienia, a nawet, jak pokazała omawiana partia, także podczas drugiego, a więc de facto przez połowę rozgrywki. Wystarczy w “dniu karmienia” nie mieć na stanie kukurydzy. I tyle.

To nie koniec rozważań na temat żywności. Bo oto okazuje się, że możemy zainwestować w budynek, który połowicznie rozwiązuje ten problem, tj sprawia, że każdy z pracowników zadowala się jedną kukurydzą zamiast dwóch. Budynek ów kosztuje cztery sztuki drewna, co natychmiast zaowocowało żartem, jakoby to drewno posłużyło do budowy pałek dla strażników. A strażnicy z pałkami potrafią przekonać klasę robotniczą, że mogą pracować równie wydajnie przyjmując o połowę mniejsze racje żywnościowe. Lub też w ogóle nie jedząc (tak, możemy wybudować drugi identyczny budynek).

Mało tego, w dalszej części gry pojawiają się bardziej zaawansowane budowle, wśród nich zaś budynek, który kosztuje jedynie dwie sztuki drewna i sprawia, że trzech spośród naszych pracowników jest automatycznie wyżywionych. Tutaj uzasadnienie Krzyśka “Avdimy” było takie, że nakarmił trzech spośród swoich pracowników, po czym dał im drewniane pałki, aby dopilnowali aby ich głodni koledzy wykonywali dalej swoje obowiązki bez szemrania. Pomysł ten stał się zaczątkiem do następujących przemyśleń: Okej, część pracowników dostaje jeść, część nie. W jaki sposób wpływa to na stosunki społeczne między nimi? Stąd już prosta droga, do wprowadzenia własnej zasady dodatkowej do gry:

“Jeśli wykarmiłeś mniej niż połowę swoich ludzi, to połowa z tych wykarmionych… ginie w zamieszkach wywołanych przez głodujących”

Słówko o cudach gospodarczych.
W grze występują trzy rodzaje surowców: drewno, kamień, złoto. Oczywiście ich wartość jest różna, wyrażając ją w obowiązującej walucie, a więc… w kukurydzy, wynosi odpowiednio: 2, 3 i 4. Gdy chcemy wznieść budynek i mamy za niego zapłacić powiedzmy dwie jednostki drewna i dwie kamienia, jesteśmy zobligowani dostarczyć dokładnie takie surowce. Nie możemy dać np czterech jednostek złota, które jest warte dużo więcej, więc pan budowlaniec mógłby za nie kupić potrzebne surowce i jeszcze zostałoby mu sporo kukurydzy, za którą mógłby sobie kupić flaszkę “Kukurydzianej Wyborowej”. Nie da się i już. I nie, nie czepiam się w tym momencie mechaniki. Byłoby pewnie zbytnim uproszczeniem, gdyby działało to w taki sposób. Z drugiej jednak strony… pamiętajmy o magicznej akcji pozwalającej postawić dowolny budynek płacąc wyłącznie kukurydzą. Jeśli więc chcesz wznieść drewnianą latrynę możesz ją zrobić z drewna lub z kukurydzy. Piramidę można zbudować z kamienia lub… z kukurydzy. Ba, jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność możesz zaoszczędzić jedną sztukę kukurydzy. Podsumujmy więc: nie dość, że wznosisz ogromną, kamienną świątynię z kukurydzy, to jeszcze wykorzystujesz ją na tyle efektywnie, że zostaje ci jedna kukurydza reszty. Cuda, Panie. Cuda.

Nie czas żałować kukurydzy, gdy lasy płoną.
Kolejna ciekawostka, którą poznajemy w zasadzie już na etapie rozkładania gry i poznawania zasad. Otóż układamy kwadratowe znaczniki kukurydzy, a na nich rozkładamy znaczniki symbolizujące drewno. Oznacza to mniej więcej tyle, że korzystając z takiego pola musimy najpierw wykarczować las, a dopiero później zasiać na nim kukurydzę i cieszyć się zbiorami. Mechanika gry pomija jednak etap samego uprawiania kukurydzy. A więc najpierw wycinamy las, a później zbieramy z niego kukurydzę… Przywodzi mi to na myśl dość osobliwą sytuację: wycinamy kawał lasu, po czym okazuje się, że za nim, po środku dżungli, znajduje się… eleganckie poletko kukurydzy, na którego skraju umieszczono tabliczkę : “Bierzcie i jedzcie z tego wszyscy”.

Jaka by nie była prawda, w samej grze istotniejsze jest coś innego. Nie możemy za jednym zamachem ściąć drzew i zebrać kukurydzy. Karczujemy las, zbieramy drewno i odchodzimy. Dopiero ten, kto przyjdzie po nas zbierze, zwykle pokaźną, porcję pokarmu (przypominam: pokarmu, będącego jednocześnie walutą). Możemy oczywiście próbować zagarnąć jedno i drugie, chociażby wysyłając od razu dwóch naszych ludzi jednego po drugim. Wtedy pierwszy zetnie drzewo, a drugi, następnego dnia, przyjdzie po kukurydzę. Co jednak jeśli nie mamy takiej możliwości? Jeśli nasz pracownik idzie do lasu sam, a po piętach depcze mu przeciwnik zacierający ręce na jedzonko, do którego za chwilę oczyścimy mu drogę? W tej sytuacji… możemy spalić las. Drewna z tego nie będzie, ale w zamian za to sami będziemy mogli zebrać całą kukurydzę. I zaśmiać się w twarz temu, który podążał za nami chcąc właśnie tę kukurydzę pozyskać (Wspominałem, że jego ludzie przymierają głodem? No cóż… zawsze może zebrać drewno, drewno to pałki…).

Nie masz po co grać? Graj na złość innym!
Dochodzimy tu do istotnego dla wielu osób elementu gry, a więc negatywnej interakcji. Otóż, jak to bywa w grach działających na tej mechanice, nie mamy możliwości bezpośredniego zrobienia komuś kuku. Nie podkradamy surowców, nie podpalamy budynków, nie napadamy ciężko pracujących robotników. Czy to oznacza, że jesteśmy ograniczeni do wspomnianego przed chwilą bawienia się w podpalacza? Otóż nie. Podstawową formą przeszkadzania jest zajmowanie miejsc na kołach akcji. Odbywa się ono na zasadzie “kto pierwszy ten lepszy” poczynając od Pierwszego gracza. Oczywiście w którymś momencie ktoś, na przykład ostatni z kolejki graczy, może uznać, że ta niekorzystna sytuacja wybitnie mu nie odpowiada i zechcieć to zmienić. Na szczęście Tzolkin udostępnia taką możliwość. Możemy wysłać swojego pracownika na specjalne pole, aby modlił się do bogów by w swej nieskończonej łasce zmienili nieco sytuację polityczną na planszy. Bogowie, łasi na pochlebstwa przystają na taką prośbę i korona Króla Juliana zmienia właściciela. Proces ten ma pewne efekty uboczne. Pierwszy: skoro już bogowie spojrzeli na nas przychylniej, możemy ich poprosić o jeszcze jedną małą przysługę. Taki tam drobiazg… przyspieszenie czasu.

“Hmm… mamy dziś poniedziałek… to powiedzmy, że jutro będzie środa. Ok?”

Możemy dosłownie przeskoczyć jeden dzień, a więc przekręcić kalendarz o dwa oczka. Efekt: szybciej zbliżamy się do potrzebnej nam akcji, lub uniemożliwiamy / utrudniamy przeciwnikom wykonanie ich akcji, na które tak wyczekiwali. A przypominam, że mając do wyboru ALBO wystawienie ALBO zebranie pracowników z planszy, często mamy dość dokładnie wyliczone następne posunięcia i taki psikus może nam sporo zamieszać.

“Krzysiek: Czemu tego nie zrobiłeś? Zrobiłbyś na złość dwóm graczom!
Sławek: Ale sobie też bym zrobiłbym na złość.
Krakov: No widzisz! Trzem graczom!”


Jest jeszcze jeden efekt oboczny zmiany na stanowisku Pierwszego gracza. Ten, kto obejmuje tę funkcję zbiera całą kukurydzę ułożoną na trybikach Tzolkina. Za każdym bowiem razem, gdy dzień kończy się, a zmiana na stanowisku rozpoczynającego nie nastąpiła, na kolejnym trybiku układamy jedną sztukę drogocennego pokarmu. Ten prosty mechanizm sprawia, że co jakiś czas przejęcie pałeczki pierwszeństwa staje się opłacalne dla samej kukurydzy, nawet gdy nam nie zależy na rozpoczynaniu tury. Z drugiej zaś strony: co w sytuacji, gdy ktoś kto już jest Pierwszym postanowi okupować wspomniane pole aby uniemożliwić innym przejęcie funkcji i/lub zagarnąć zgromadzoną kasę. Problem ten rozwiązuje kolejna zasada gry mówiąca o tym, że w takiej sytuacji owszem, zbiera on kasę, ale pierwszeństwo przechodzi na kolejnego gracza.



O boże boże boże…
Skoro o bogach mowa, mamy ich do dyspozycji trzech. Boga Leserów, symbolizowanego przez brązowego ludzika, który leży i się opierdziela, a jego piramida jest najniższa, co chyba nie wymaga wyjaśnień. Słonecznikowego Boga Hipopotama, którego reprezentuje… hipopotam, ze słonecznikową grzywą. Jego piramida jest najwyższa, bo… słoneczniki są wysokie. To też oczywiste. I mamy Boga Gekona, który jest zielony, a jego piramida jest średnia i nic ciekawego nie można o niej powiedzieć.
Łaska bogów była jednym z elementów rozgrywki, które dość mocno zaniedbałem, jak się okazało niesłusznie. Z jednej strony potrafią dać naprawdę sporo punktów zwycięstwa na koniec gry. Z drugiej - w trakcie rozgrywki mogą nas poratować cennymi surowcami.

Okiem estety.
Coś co nie jest najistotniejsze dla rozgrywki, może nawet nie jest prawie w ogóle istotne. Niemniej jednak… wiecie co? Ładnie jest zrobiony ten Kalendarz Majów. Plastikowe trybiki i w ogóle… Dopiero na koniec zauważyłem, że Tzolkin, a więc największe koło zębate na planszy jest bogato zdobione (imitując prawdziwy Kalendarz Majów). Wszystkie pozostałe elementy są zaś żetonami i grubymi kartonikami. Co to oznacza: nie ma kart, które może porwać wiatr, gry rozłożymy grę w przeciągu lub w ogrodzie. Kart, które się pogną miętolone przez graczy. Jasne, żetony i kartoniki (zwłaszcza żetony) z czasem też się pościerają, ale i tak wydaje mi się to wszystko trwalsze, solidniejsze. Dodajmy do tego pionki w kształcie kolorowych walców i bardzo ładne, niebieskie “Kryształowe Czaszki”, a możemy w wolnej chwili zbudować sobie stolik, totem, mały ołtarzyk dla Boga Leserów… No co? Nie lubicie sobie pobudować z klocków?

Podsumowanie?
Opisywaną rozgrywkę podsumuję bardzo krótko: gra mi się podoba, podoba mi się jej wykonanie i parę zastosowanych w niej rozwiązań. Grało mi się przyjemnie, choć znów nie wiem w jakim stopniu dzięki samej grze, a w jakim dzięki doborowemu towarzystwu i śmiechogennym sytuacjom. Niemniej jednak polecam - spróbujcie, pokręćcie kółkiem i sami się przekonacie czy przypadnie Wam do gustu czy nie :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz