poniedziałek, 21 października 2013

17. Real-Time Duck



Pewnie nie będę odosobniony jeśli lubię, gdy poznając nową grę czuję powiew świeżości. Coś nowego, jakąś oryginalną mechanikę, której nie spotkałem wcześniej, zamiast kopiowania ogranych schematów. W 2008 roku światło dzienne ujrzała gra, która nie tyle niosła ze sobą wspomniany „powiew” co bardziej uderzała świeżością jak lodowa pałka, którą trzepnięto nas w potylicę. Najwyraźniej sporo osób nabiło sobie w ten sposób siniaka, bo gra zgarnęła chyba wszystkie nagrody za innowacyjność jakie mogła. Czy zasłużenie? Rzućmy okiem na grę Space Alert.

Dawno, dawno temu (albo i nie)
W odległej galaktyce było bardzo niebezpiecznie, głównie za sprawą obcych uzbrojonych po czułki i chcących czegoś więcej niż tylko zadzwonić do domu. Najgorzej było oczywiście w tych rejonach kosmosu, które były nieznane. Wszak tego, o czym nie wiemy, boimy się najbardziej. Dowództwo Gwiezdnej Floty postanowiło zaradzić problemowi „czarnych plam” na kolorowej mapie układu. W tym celu zaprojektowano niewielki okręt zwiadowczy (w późniejszym okresie zakwalifikowany do klasy „Sitting Duck”). Jednostka taka byłą niemalże w pełni zautomatyzowana. Wystarczyło wprowadzić współrzędne układu, który chcemy zbadać. Następnie statek sam wykonywał skok w nadprzestrzeń, wprost do wskazanego punktu, w ciągu dziesięciu minut wykonywał pełny skan wybranej przestrzeni (ze szczególnym uwzględnieniem aktywności wroga i kosmicznych anomalii), po czym wykonywał powtórny skok wracając na współrzędne wyjściowe, a więc do macierzystego portu.

W idealnej sytuacji czynnik ludzki byłby tutaj w ogóle niepotrzebny. Naczelne dowództwo miało jednak świadomość tego, że sytuacje idealne zdarzają się nadzwyczaj rzadko. W związku z tym do każdego okrętu przydzielano kilkuosobową załogę. Ich zadanie podczas misji było zawsze takie samo: dopilnować, by okręt przetrwał te magiczne dziesięć minut i powrócił w jednym kawałku do bazy. Brzmi banalnie? No cóż… Gdyby to było banalne, nie byłoby zabawy, czyż nie?
Okazuje się, że w ciągu tych dziesięciu minut dzieje się całkiem sporo. Atakują nas nieprzyjacielskie jednostki różnych typów, czasem trafi się nisko latający meteoryt, czasem zagrożenie wewnętrzne w postaci wrogiego sabotażysty, awarii układów czy nawet… obcego. A my mamy całkiem sporo pracy. Strzelamy do wrogów, naprawiamy usterki, doładowujemy tarcze, zarządzamy energią… i wiele innych. A wszystko to pod sporą presją czasu, starając się konsultować każdy ruch z resztą załogi i nie zaklinować w windzie, gdyby przyszło nam do głowy skorzystać z niej jednocześnie we dwie lub więcej osób.


faraos.dk

Jak to działa?
Po pierwsze:  Mamy planszę statku podzieloną na sześć lokacji: trzy na górnym i trzy na dolnym pokładzie. Dodatkowo zostały oznaczone kolorami. Lewa strona (a więc lewa górna i lewa dolna lokacja) jest czerwona, prawa niebieska, a środek biały. Jest to istotne głównie ze względu na to, że dzięki tym kolorom orientujemy się, z której strony jesteśmy atakowani. Komunikat „zagrożenie w niebieskiej strefie” oznacza na przykład, że coś leci na nas z prawej strony, „zagrożenie w białej” – że coś pruje prosto na nas. I analogicznie ze strefą czerwoną – lewa burta.

Po drugie: Każdy ma swoją planszę gracza podzieloną na dwanaście tur – tyle trwa pojedyncza misja. Dodatkowo są one podzielone, na trzy fazy (1-3, 4-7, 8-12). Każda talia to zestaw pięciu, losowo przydzielonych nam kart akcji. Każda karta pozwala robić jedną z dwóch rzeczy: górna połowa to ruch (w lewo, w prawo, zmiana pokładu na górny / dolny), zaś dolna to działanie w lokacji, w której aktualnie się znajdujemy, a więc strzelanie, ładowanie reaktorów i tym podobne.

Po trzecie: Mamy płytę kompaktową z zestawem nagrań naszego komputera pokładowego. Każde nagranie trwa dokładnie dziesięć minut i zawiera zwięzły opis tego, jak przebiega nasza misja. Głównie chodzi o to, kiedy, i gdzie pojawiają się jakie zagrożenia, z którymi będziemy musieli sobie poradzić. Ponadto mamy jeszcze informację o tym, że dostajemy dodatkowe dane (czyli każdy bierze po karcie), transfer danych (można przekazać komuś kartę) i chwilowa utrata łączności (z głośników przez kilka sekund dobiega szum, a my nie możemy ze sobą rozmawiać).

Właściwa rozgrywka składa się z dwóch części. 

Etap I: Planowanie
Uruchamiamy nagranie i postępujemy zgodnie z wytycznymi komputera pokładowego. Jeśli mówi, że w czasie t-1 w czerwonej strefie pojawi się zagrożenie, dobieramy odpowiednią kartę i układamy ją z lewej strony statku wraz ze znacznikiem symbolizującym czas (t-1 oznacza, że ten przeciwnik wyjdzie już w pierwszej z dwunastu tur). Analogicznie postępujemy z każdym następnym komunikatem. Jednocześnie zaś planujemy swoje działania kładąc zakryte karty z ręki na odpowiednich polach naszej planszy gracza. Wszyscy zaczynamy grę na środkowym (białym) górnym pokładzie. Jeśli więc będę chciał zająć się zagrożeniem ze strefy czerwonej muszę się tam przemieścić. W pierwszej turze kładę więc kartę z czerwoną strzałką (ruch w lewo), a następnie w rundzie drugiej kartę z akcją A (a tym wypadku jest to strzał). Jeśli widzę, że przeciwnik ma więcej punktów życia niż jestem w stanie mu zdjąć jednym strzałem, poprawiam kolejną salwą w turze trzeciej.

W międzyczasie pozostali gracze rozbiegają się po statku, przygotowując się na kolejnych wrogów (jeśli jeszcze się nie pojawili zanim wyłożyłem te trzy karty). Cały czas staramy się koordynować nasze działania. Koncentrujemy ogień, a więc jednocześnie strzelamy z górnego i dolnego pokładu, by w jednej rundzie zadać więcej obrażeń. Pilnujemy tego, by reaktory były naładowane, bo tylko wtedy, możemy strzelać z głównych dział. (Na górnych pokładach mamy główne działa, na dolnych odpowiadające im reaktory. Strzelać możemy tylko wtedy, gdy reaktor zawiera energię symbolizowaną przez zieloną kostkę). Jeśli swoim strzałem opróżniliśmy nasz reaktor to musimy (my, lub inny członek załogi) zejść na dolny pokład i go naładować uranem z głównego reaktora. Jeśli natomiast główny (środkowy) reaktor zostanie wyczyszczony z energii, musimy się do niego przejść i zużyć kolejne ogniwo paliwowe, by zatankować „do pełna”. I tak dalej.

Reasumując: przez kolejnych dziesięć minut staramy się jak najdokładniej zaplanować nasze działania. Wyliczyć kiedy który przeciwnik się pojawia, a więc w której turze powinniśmy zacząć go bić. Którego zdążymy sprzątnąć zanim zrobi nam krzywdę, a kiedy pozostaje nam tylko naładować do pełna tarcze i mocno trzymać się uchwytów lub poręczy. Kiedy koniecznie trzeba naładować reaktor, bo jeśli nie, to ktoś próbujący w tym czasie strzelać z głównego działa… no cóż… troszkę się zdziwi.

Etap II: Weryfikacja
Nagranie się. Karty są wyłożone. Każdy wie, że zrobił to, to i to, wszystko wskazuje na to, że poszło nam świetnie, albo co najmniej przeżyliśmy. Pora zatem sprawdzić czy tak było w istocie. 

Tym razem bez komputera pokładowego, ale i bez zbędnego pośpiechu, sprawdzamy co w rzeczywistości miało miejsce. Analizujemy po kolei każdą rundę, rozpatrując jakie zagrożenia w niej wychodzą, jakie są nasze akcje, jakie są ich akcje. Przesuwamy pionki, przestawiamy znaczniki symbolizujące energię i obrażenia. Nagle okazuje się, że Andrzej nie naładował reaktora w czwartej turze. A skoro nie naładował, to w piątej z kolei Marta nie mogła strzelić z Głównej Dzidy Laserowej. A skoro nie strzeliła, to nie zniszczyła tego okrętu bojowego wroga. Ups. Spoglądamy na kartę tegoż okrętu by sprawdzić, co nam zrobi jeśli go nie zniszczymy. Niestety, zada nam więcej uszkodzeń niż jesteśmy w stanie znieść. W tej sytuacji cała nadzieja w Piotrze. Jeśli w siódmej turze odpalił rakietę, to powinna zdążyć dolecieć do przeciwnika na czas. Niestety okazuje się, że w turze szóstej zarówno Piotr jak i Ola próbowali zjechać w dół tą samą windą. Windy na statku są jednoosobowe. Ola byłą pierwsza, więc uznajemy, że zjechała zgodnie z planem. Piotr niestety ma opóźnienie. Oznacza to, że wszystkie jego karty akcji są przesuwają się o jedno miejsce w prawo. Windą zjedzie więc w turze siódmej, a guzik odpalający rakietę wciśnie dopiero w ósmej… I to by było na tyle, jeśli chodzi o tę misję. Usiądźcie wygodnie i podziwiajcie fajerwerki. CABOOM!

www.rockpapershotgun.com


Nie samym strzelaniem astronauta żyje
Poza strzelaniem, doładowywaniem tarcz i przenoszeniem energii z miejsca na miejsce, mamy do dyspozycji jeszcze inne ciekawe działania. Możemy na przykład zaprzęgnąć do pracy boty bojowe. Od tej pory będą wędrować za nami krok w krok i pomagać w walce z zagrożeniami wewnętrznymi (taki Alien to nie w kij dmuchał w końcu). A gdy na pokładzie nie będzie dla nich nic do roboty, możemy się wraz z nimi wystrzelić w Interceptorach (to takie małe stateczki, które latają wokół naszego okrętu i strzelają do tych, którzy strzelają do nas, tak w skrócie). Inną dziwną aktywnością, jest… ruszanie myszką. Dosłownie. Raz w każdej fazie (czyli trzy razy na misję) jedna osoba, powinna przyjść na mostek i ruszyć myszką od komputera, aby nie włączył się wygaszacz ekranu. Wiecie, wygaszacz ekranu z reklamą sponsora był nieunikniony. Ktoś w końcu musi płacić za budowę tych statków, szkolenie załogi itd… a nie są to tanie rzeczy! Jeśli nie dopilnujemy tego obowiązku i wygaszacz się załączy, wtedy spotkają nas przykre efekty uboczne. Komputer zajęty wyświetlaniem zaawansowanej wygaszaczowej grafiki, nie będzie mógł wystarczająco dobrze zająć się koordynacją pracy pozostałych układów statku. Co to oznacza dla nas? Wszystkie nasze działania od tego momentu, mają jedną turę opóźnienia (czyli znów – wszystkie karty przesuwamy o jedno oczko w prawo).

Wrażenia
Mamy tu do czynienia z grą Kooperacyjną przez wielkie „K”. Sprawna komunikacja i koordynacja działań są wprost niezbędne, jeśli chcemy powalczyć o zwycięstwo. Przydaje się też zdolność szybkiego liczenia (w której turze co trzeba zrobić, kiedy walnie nas przeciwnik, kiedy doleci do niego rakieta itp.) , sprawnego zarządzania czasem (zadań jest sporo, a 12 tur to nie tak znowu dużo i trzeba je wykorzystać najlepiej jak to możliwe) i pamiętania o różnych sprawach („Tego dużego z niebieskiej strefy już zniszczyliśmy… prawda?”). Co istotne, gra nie tylko wymaga od nas ścisłej współpracy, ale też pozwala nam trenować tę przydatną zdolność. Robi to zaś na tyle skutecznie, że jest ponoć wykorzystywana przez firmy, które chcą w tym zakresie doszkalać swoich pracowników. Ale nie myślcie, że jest to tylko narzędzie treningowe dla bezdusznych korporacji. Space Alert to przede wszystkim świetna gra, której twórcy serwują nam potężną porcję rozrywki w zupełnie nowej postaci.

Zagrajmy w to jeszcze raz!
Przejdźmy, do jednej z ważniejszych cech każdej gry, czyli regrywalności. Jak radzi sobie z tym Space Alert? Powiem tak. Nigdy nie zdarzyło mi się, by granie w Space Alerta skończyło się na jednej partii. Minimum to kilka rozgrywek, przeciętnie było to powiedzmy koło kilkunastu. A gdy takie posiedzenie dobiegało już końca, to wcale nie dlatego, że ktoś wstawał od stołu mówiąc „wybaczcie, mam dość”. Prędzej było to „no dobra, trzecia w nocy, pora wracać do domu…”. Dlaczego tak się dzieje, że gramy w to po raz n-ty i nie mamy dość? Przede wszystkim mamy tu parę zmiennych losowych, które sprawiają, że nie ma dwóch takich samych lotów. Mamy wiec różne zagrożenia (osobno wewnętrzne i zewnętrzne, w dwóch wersjach – zwykłej i poważnej). Ponadto mamy różne nagrania wytycznych komputera pokładowego. Raz więc będą nas atakować ze wszystkich stron, raz uderzą od niebieskiej i będziemy musieli skoncentrować tam swoje siły. Innym razem bardziej dokuczą nam problemy wewnątrz statku i będziemy biegać po pokładzie łatając usterki czy polując na obcego. A gdy już ogramy te dołączone do pudełka z grą scenariusze na tyle, że będziemy je znać niemal na pamięć, zawsze możemy pobrać z sieci generator, który może nam stworzyć nieskończoną ilość nowych wyzwań. Ostatecznym powodem, dla którego wciąż wracamy do tej gry, jest zaś chyba to, że każda kolejna misja stanowi prawdziwe wyzwanie, zwycięstwo daje niebywałą satysfakcje i… nie tylko. Ale o tym za chwilę.

Łeee… za łatwa ta gra…
Jeśli kiedykolwiek dojdziecie do takiego wniosku (podejrzewam, że nieprędko…) to mam dla Was dobrą wiadomość: w bardzo łatwy sposób można sobie podkręcić poziom trudności, aby dostosować go do naszych rozwijających się umiejętności. Podstawowym do tego narzędziem, są różne warianty kart zagrożeń. Bazowo mamy dwa warianty: łatwy (biały) i średni (żółty). Dodatek wprowadza jeszcze trzecią opcję – czerwony (trudny). Zaczynamy oczywiście z białymi kartami, później możemy przejść na mieszankę białych z żółtymi, następnie na same żółte itd. Kolory można dowolnie łączyć, wiec jak widać możliwości stopniowania poziomu trudności są dość duże. Jeśli natomiast okazałoby się to niewystarczające to we wspomnianym generatorze misji możemy sobie zdefiniować jak dużo zagrożeń ma się pojawić w ciągu tych dziesięciu minut. 

chechgames.com


Nowa Granica Kosmosu
Wydawać by się mogło, że Space Alert jest grą, której niczego więcej już nie potrzeba. Twórcy najwyraźniej myśleli inaczej, skutkiem czego w roku 2010 ukazał się dodatek do niej – The New Frontier. Dla kogo jest przeznaczony? Dla weteranów. Dla załogantów, którzy odbyli już setki lotów bojowych i chcą więcej. No to dostaną. Po pierwsze: wspomniane już nowe zagrożenia (czerwone). Po drugie: nowy zestaw kart akcji tzw. Podwójne Akcje (czyli jedna karta pozwala nam na przykład na wykonanie dwóch ruchów w tej samej turze, albo na ruch i strzał). Po trzecie: karty postaci wraz z systemem zdobywania doświadczenia  i umiejętności specjalnych. To może być dla niektórych szokujące, więc na wszelki wypadek powtórzę: Tak, Space Alert jest grą planszową, w której zdobywa się doświadczenie, awansuje się na kolejne poziomy i odblokowuje specjalne umiejętności dla naszych postaci. Mało tego, do zdobycia jest też kilkadziesiąt różnych osiągnięć! Od zwyczajnych typu „przeżyj misję czteroosobową” po bardziej zakręcone jak „zagraj w ekipie, w której różnica wieku między najmłodszym a najstarszym graczem wynosi minimum 20 lat” albo osiągnięcie za bycie najbardziej leniwym tj. zagranie nie więcej niż pięciu kart podczas misji, podczas której nawet nie zadrapaliśmy naszego statku.

Atakują klony…
Jedną z ciekawostek, jakie napotykamy na swojej karcie postaci jest rubryka „zgoda na klonowanie”. Wyrażenie takiej zgody oznacza, że przed każdą misją lekarz pobiera od nas próbkę DNA, by w razie niepowodzenia móc nas na tej podstawie odtworzyć, byśmy mogli dalej latać. Nie wyrażenie takiej zgody oznacza, że wybieramy wariant dla zawodowców. Nasza postać uczy szybciej się uczy i zdobywa kolejne poziomy, ale za to, gdy zginie, będziemy mogli jedynie wybrać sobie nową. A wierzcie mi, w tej grze na początku ginie się nadzwyczaj często. W miarę nabierania wprawy jest coraz lepiej. Później umieramy umiarkowanie często.

Ochrzcijmy nasz okręt
Dodatkowym smaczkiem, który umożliwia nam karta postaci jest dziennik wszystkich misji, jakie udało nam się przeżyć. Zapisujemy tam datę udanego lotu, zdobyte punkty doświadczenia oraz nazwę statku. Dopóki udaje nam się przeżyć, latamy cały czas tą samą jednostką. Jeśli nie, wymyślamy nową, gdy tylko uda nam się przeżyć kolejną misję. Przyjęliśmy też specyficzną konwencję nazewniczą. Nazwa statku zawsze zawiera w sobie słowo „Duck” i jest jakimś nawiązaniem do znanych filmów, tytułów czy zwrotów. Przykłady? 

Ducktromo, Battlestar Ducklactica, Duck and Cover, Duck You, Duck You To, Duck Strikes Back, Duck To The Future, Phantom Duck

Zanim do nas dołączysz, przeczytaj instrukcję!
Instrukcja także należy do elementów gry wartych wspomnienia. Może nie wyjaśnia ona wszystkich niuansów rozgrywki w jakiś szczególnie przejrzysty sposób, za to sposób w jaki została podana zasługuje na jakieś wyróżnienie. Instrukcję do podstawki napisano z perspektywy sierżanta szkolącego nowych rekrutów. Czasami coś mu się wymsknie i zasugeruje nam nieznacznie, że szkolił już setki takich jak my i jesteśmy generalnie mięskiem na przemiał. Bardzo to pokrzepiające, a jednocześnie szalenie zabawne. Instrukcja do dodatku jest równie śmieszna, choć opowiedziana ustami jednego z pilotów, który kulom i alienom się nie kłaniał i postanowił nie wyrazić zgody na klonowanie…

Podsumowanie przed skokiem w nadprzestrzeń
Space Alert według mnie jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) grą w ogóle. Powody już w zasadzie wymieniłem: innowacyjna, niesamowicie grywalna, pozwalająca się pośmiać. Bo trochę śmiesznych sytuacji i przemyśleń się generuje. Na przykład: czy jeśli statek obrywa torpedą, która zadaje mu jakieś obrażenia, to wstrząs nie powinien z automatu spowodować „ruszenia myszką”? Albo jak to wygląda, gdy gramy na Podwójne Akcje, stoję na środku (w białej strefie) i zagrywam kartę, która przemieszcza mnie dwa razy w prawo? Najpierw idę w prawo na niebieską strefę, a później? Walę z rozpędu w ścianę? Po kilkunastu rozgrywkach nabiera się też ciekawych nawyków. Np. ostrożniej przechodzi się przez drzwi tak, aby nie próbować tego zrobić we dwie osoby jednocześnie. Żeby nie było opóźnień ;)

Innymi słowy: Polecam, polecam, polecam. A jeśli nie zanudziłem was tym przydługawym tekstem, to zapraszam jeszcze na bloga poświęconego wyłącznie tej grze:
http://thesittingduckies.blogspot.com/ ,gdzie możecie przeczytać co nieco o naszych przygodach w kosmosie.


1 komentarz:

  1. No i Krakov zabił mi ćwieka bo nie mogę się z nim nie zgodzić.
    Space Alert to jedna z najlepszych gier w jakie miałem przyjemność grać i w dodatku jedna z moich ulubionych.
    Nie ma praktycznie wad a zalet co niemiara.
    Doświadczenia dużego w grach planszowych nie mam ale nie spotkałem się jeszcze z lepszą grą kooperacyjną. Satysfakcja z udanej misji, w której pięć osób działało wspólnie niczym dobrze naoliwiona maszyna jest nie do opisania.

    Choć w sumie właśnie zdałem sobie sprawę z jednej "wady" gry. Nie będziemy się przy niej dobrze bawić z kimś kogo:
    a) nie bardzo lubimy
    b) lubimy, ale nie potrafimy się dogadać
    O ile w takiej, na przykład, pandemii nie jest to problem, to presja Space Alert'a i konieczność ścisłej i obopólnej współpracy nie pozostawia nam wyboru w tej kwestii.

    Nie jest to wada duża ale warto o niej pamiętać, bo stres po nieudanej misji może jeszcze zaostrzyć niewielkie napięcia w grupie. :)

    OdpowiedzUsuń