
Mniej więcej takiego podsumowanie jak w tytule doczekało się Dziedzictwo podczas naszych testów. I jest to dość trafne, zważywszy, że rozmnażanie się jest jedną z najważniejszych aktywności w grze, zaś liczba potomków na koniec rozgrywki przekłada się na to ile dostaniemy Punktów Honoru, czyli zwycięstwa co tu kryć. Gdy jednak bliżej przyjrzymy się temu tytułowi zauważymy, że dostarcza on innego rodzaju rozrywki niż wspomniany następca Super Farmera. Za to też bywa śmiesznie.
O co chodzi?
Wiek osiemnasty. Twoim zadaniem jest sprawić, by Twój ród
stał się potężny, sławny, bogaty i… duży. Aby była mowa o rodzie musisz się najpierw
ożenić (względnie – wyjść za mąż, gdy jesteś niewiastą). Później przychodzi
czas na dzieci, którym można od razu zaaranżować korzystne mariaże. A gdy już
wszystkich pożenisz, a Twoje zdolności reprodukcyjne nie pozwolą Ci na
produkcję kolejnych potomków, możesz zadbać o ich przyszłość w inny sposób.
Może by tak kupić tytuł szlachecki dla pierworodnego? Albo pałac dla ukochanej
córki? Albo jeszcze lepiej: zainwestuj w jakieś intratne przedsiębiorstwo, z
którego później twoje paso… to znaczy dzieci, będą mogły się utrzymać i żyć na
należytym poziomie. Później tak samo zaopiekujesz się wnukami i prawnukami,
łącznie przez trzy pokolenia.
Jak to działa?
Rozgrywka podzielona jest na trzy etapy odpowiadające trzem
pokoleniom naszego rodu. Każda generacja podzielona jest na pewną ilość rund.
Rundy zaś wyglądają w ten sposób, że każdy gracz po kolei bierze jeden ze
swoich pionów, kładzie go na odpowiednim polu akcji i wykonuje rzeczoną akcję.
Szkopuł w tym, że mamy do dyspozycji akcje dwojakiego rodzaju: akcje prywatne,
dostępne na naszej karcie gracza (np. zawarcie małżeństwa, staranie się o potomstwo, zawieranie nowych znajomości),
oraz akcje publiczne, widoczne na planszy wspólnej (budowa pałaców i przedsiębiorstw,
kupowanie tytułów by być bardziej sławnym, albo wynajmowanie położnej by się skuteczniej
reprodukować). Tu pojawia się element worker
placementu. O ile bowiem akcje prywatne możemy wykonywać do woli (dopóki
mamy pionki, których bazowo mamy dwie sztuki) o tyle akcje publiczne mogą być
wykonane tylko raz na rundę. Co to
oznacza? Ano tyle, że jeśli grający przede mną Antoś zaklepał już sobie pałac u
miejscowego architekta, to mojej rodzince przyjdzie jeszcze trochę czasu gnieść
się w tej skromnej wilii o siedemnastu sypialniach… Z grubsza to wszystko. Na
koniec każdej generacji podliczamy zdobyte Punkty Honoru, a po ostatnim takim
liczeniu wyłaniamy zwycięzcę.
Ambroży zaprosił Cię do grona znajomych.
Warto powiedzieć parę słów o Znajomych, bo są tutaj dość istotni.
Każdy z nich reprezentowany jest prze kartę postaci, które trzymamy na ręce i
opisany przez imię, narodowość, zawód, przynależność do grupy społecznej i
cechy specjalne (istotne przy zawieraniu małżeństw). Do czego nam jednak
znajomi, skoro nie mamy Facebooka aby się z nimi dzielić naszym życiem albo
zaprosić ich do wspólnego przekopywania grządek w Farmville? Wbrew pozorom parę
zastosowań siędla nich znajdzie. Przede wszystkim – to spośród nich wybieramy
idealnych kandydatów na małżonków naszych synów i córek. Gdy dołączają do
naszej rodziny, poza potomstwem dają nam też inne korzyści: kapitał, udziały w
dochodowym biznesie, sławę (dodatkowe Punkty Honoru), więcej znajomych. To
jednak nie wszystko, karty znajomych często musimy odrzucać podejmując jakieś
akcje. I tak na przykład budując sobie pałac musimy stracić jednego znajomego,
gdy zaś inwestujemy w rodzinną firmę opuszcza nas aż dwoje. Zazdrość jest
jednak rzeczą straszną…
Trochę jak telenowela.
Znajomi wprowadzają do gry coś, co absolutnie uwielbiam w
każdej niemalże produkcji - dają okazję
do pośmiania się i do wymyślania różnych historii. W jaki sposób? Powiedzmy, że
Maria Esmeralda, córka portugalskiego plantatora bawełny zostaje żoną Romka,
zbieracza chrustu z centralnej Polski. Konia z rzędem temu, kto jest w stanie
na poczekaniu wymyślić historię tego, jak się poznali.
Inna śmieszna sytuacja? Współgracze na pewnym etapie gry
zaczęli się ze mnie śmiać. Mówili, że ożeniłem swojego syna z ogrem (albo orkiem, nie pamiętam). Przyznaję, raczej
nie wygrałaby żadnego konkursu piękności, ewentualnie wchodzi w grę tytuł Miss
Niewidomych (no co, może miała seksowny głos?). Nie była też najmłodsza, fakt.
Z drugiej jednak strony miała pewne zalety. Prowadziła własną działalność
gospodarczą (sklep z mydłem), wnosiła do małżeństwa spory posag no i mogła mieć
czworo dzieci (normą jest trójka). A ja w owym czasie uznałem, że najwyższa
pora spłodzić legion śmiertelnych potomków. A ślady ich przejścia znaczyć
będzie chaos… to znaczy… honor. Miałem na myśli honor.
Wszystkie dzieci nasze są
Jeszcze słówko o mechanice przychodzenia na świat naszych
spadkobierców. Gdy do tego dochodzi ciągniemy kartę z talii Potomstwa. Czego
możemy się tam spodziewać? Przede wszystkim tego, czego normalni rodzice –
chłopca albo dziewczynki. W wyjątkowych przypadkach zdarzają się także
bliźnięta oraz komplikacje przy porodzie. Te ostatnie są dość przykre w
skutkach, bowiem musimy wtedy podjąć decyzję kto ginie: matka, czy dziecko. I
tu kolejna sytuacja ze wspomnianej partii, podczas której Rudy, mając do wyboru
poświęcić matkę (technicznie rzecz biorąc będącą jego córką) i nowonarodzone
dziecko, bez chwili namysłu odrzucił kartę własnej latorośli. Bez odrobiny
żalu, bez zastanowienia, bez łezki w oku… No co, czy tylko ja uważam, że
powinien się chociaż troszeczkę przejąć?
Wnioski końcowe
Gra wywarła na mnie jak najbardziej pozytywne wrażenie. Nie
jest nazbyt skomplikowana, tworzenie drzewa genealogicznego jest czymś nowym i…
radosnym. Mechanika jako całość nieźle ilustruje pewne procesy, począwszy od
aranżowania małżeństw, w którym kierujemy się przede wszystkim płynącymi z
niego korzyściami, a nie tym kto jest młody i piękny, a kto stary i brzydki.
Tak jak wspominałem – naprawdę realną jest też sytuacja, w której na początku
przygody inwestujemy w jakąś małą faktorię, która generuje pieniążki, a później
nasze dzieci i wnuki z tego żyją. Bo w sumie nie potrzebują więcej, a swój czas
i potencjał mogą wykorzystać jakoś bardziej kreatywnie. Na przykład rozmnażając
się na potęgę, co naprawdę okazuje się istotnym czynnikiem decydującym o
zwycięstwie. Z drugiej strony – nie można przesadzić. Z potomków, których nie
uda się ohajtać nie będzie niestety pożytku.
Reasumując: czy polecam tę grę? Uważam, że ma pewien potencjał.
Nie wiem, czy każdemu się spodoba, ale spróbować warto.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz