piątek, 4 października 2013

06. W obronie Strażników.


Jeśli chciałeś kiedyś być superbohaterem rodem z komiksów, posiadać  super moce, super gadżety i
w super efektowny sposób gnoić super złoczyńców to mam dobrą wiadomość: jest gra, która Ci to wszystko umożliwi. Są też ludzie, którzy tej gry szczerze nie lubią i wytykają jej wady. Z tego typu niepochlebnymi opiniami chciałbym trochę polemizować w niniejszym tekście.

Sentinels of the Multiverse jest karcianą grą kooperacyjną. Każda rozgrywka to starcie kilku pozytywnych bohaterów z potężnym przeciwnikiem w wybranej lokacji. Każdy z tych elementów (bohater, przeciwnik, lokacja) to osobna talia kart. Oczywiście jest wiele wariantów, a więc możemy sobie wybrać kim dziś gramy, z kim walczymy i w jakich okolicznościach przyrody. Sama rozgrywka wygląda zaś w ten sposób, że w każdej turze każdy coś robi, co objawia się głównie przez zagrywanie kart i mocy specjalnych. Zło coś robi, środowisko coś robi, gracze po kolei coś robią. I tak dalej. Mechanika prosta jak trasa na Katowice i w dużej mierze ograniczająca się do znajomości kolejności ww. akcji oraz słów kluczowych na kartach.

Tacy sami?
Warto w tym miejscu nadmienić, że komiksowi herosi, w których przyjdzie nam się wcielić nie są sławami ze światów wykreowanych przez Marvela czy DC. Są kimś całkiem nowym i mają swoje własne miejsce – tytułowy Multiverse. Oczywiście można dostrzec wiele podobieństw do tych pierwszych, ba, w większości przypadków można powiedzieć, że postać z gry jest zaginionym bliźniakiem tego czy owego bohatera znanego szerszej publiczności. Jakoś nieszczególnie mi to przeszkadza, może nawet trochę ułatwia sprawę. Prezentując bohaterów nie trzeba tłumaczyć wszystkich mocy. Czasami wystarczy powiedzieć : „a tu mamy Batmana.. tylko w wersji żeńskiej” i już masz pojęcie z czym to się je.  

Podobnie jak w innych uniwersach i tutaj super bohaterowie są bardzo różnorodni. Mamy kosmitów, bogów, gości władających magią i uzbrojonych po zęby w różne ustrojstwa. Słowem: do wyboru do koloru. Najpiękniejsze jest to, że znajduje to odzwierciedlenie w mechanice grania daną postacią. Bo choć ogólny schemat akcji graczy jest taki sam (w skrócie: zagraj kartę, użyj mocy, dobierz kartę) to różnice między jedną postacią a drugą są ogromne. Przykłady? Proszę bardzo. Dwie postacie, którymi miałem okazję zagrać.

Tachyon - Jest superszybka. W trakcie gry rozpędza się, co symbolizuje odrzucając z ręki karty określonego typu. Im więcej ich odrzuci (a wiec im bardziej jest rozpędzona) tym mocniej bije wrogów. W efekcie tego na początku rozgrywki może być mocno przeciętna, za to pod koniec mocno bije. Postać dobra dla początkujących. Granie nią w dużej mierze na jak najszybszym przerzucaniu kart, by zapełnić stos (i się wzmocnić) no i jak najszybciej dobrać karty, które pozwalają to efektywnie wykorzystać.

Absolute Zero – Optymalną temperaturą dla jego ciała jest zero bezwzględne.  Aby funkcjonować w normalnym świecie korzysta ze specjalnego kombinezonu, który pozwala mu taką temperaturę utrzymać. W graniu tą postacią najważniejsze są dwa moduły: pierwszy sprawia, że obrażenia od zimna leczą go, drugi pozwala odbijać obrażenie od ognia w przeciwników. Jest niemal niezniszczalny przeciw wrogom używającym ataków opartych na jednym z tych dwóch żywiołów. Jeśli nie używają to też daje radę. Po prostu… sam zadaje sobie obrażenia i je odbija / leczy się. Postać dziwna i niekoniecznie najłatwiejsza do grania, ale potrafi robić chore kombosy (strzelam w niego, on to odbija we mnie, ja się tym leczę… i w niego odbijam.. itd.)

Niektóre postacie potrzebują sporo czasu by rozwinąć skrzydła i nawet przez połowę czasu gry rozkładają przed siebie karty zaklęć, efektów czy ekwipunku, by później kopać tyłki raz za razem. Inne na bieżąco zagrywają karty, jeszcze inne robią mordercze kombosy lub przeszukują sobie talie by znaleźć coś potrzebnego. Jedni nadają się do tego by stać na pierwszej linii wroga i lać wrogów, drudzy są typowymi jednostkami wsparcia, które leczą lub wzmacniają wrogów dając im różnorakie bonusy. Jedni są „łatwi w obsłudze” i bardziej odpowiedni dla początkujących, innymi zwyczajnie musimy się nauczyć grać by optymalnie wykorzystać ich nierzadko pokręcone umiejętności. Słowem: różnorodność jest naprawdę spora. Minie sporo czasu zanim poznamy każdego z bohaterów. A dodać należy, że z przeciwnikami i środowiskiem jest podobnie. Regrywalność jest naprawdę duża.



Super klimat
Mimo swej prostoty gra naprawdę pozwala się przenieść na karty komiksów. Używamy swych mocy często robiąc rzeczy spektakularne. Uderzamy trzech przeciwników na raz, odbijamy obrażenia, wzmacniamy siebie i innych za pomocą urządzeń i czarów, odpalamy niszczycielskie artefakty i moce, łapiemy rozpędzone pociągi i rzucamy je we wrogów. Epickość, epickość i jeszcze raz epickość, czyli to, co w grze o superbohaterach być zdecydowanie powinno. Dodatkowo wrażenie to potęguje wykonanie samych kart. Na górze komiksowe grafiki, w których nasze postaci aktywują swe moce i wirują między przeciwnikami tłukąc ich jak schabowe na niedzielę. Na dole – dymki, w których ten sam bohater lub bohaterka rzuca jednym ze swoich tekstów. W wolnych chwilach (na przykład czekając na swoją turę) warto rzucić na nie okiem – niektóre są naprawdę niezłe.

I jeszcze jedno. Jeśli wydaje Wam się, że skoro postacie stworzono na potrzeby gry i w dużej mierze są płaskimi kalkami, które mają wyłącznie super moce i żadnego tła, to jesteście w błędzie. Każda postać ma swoją historię, często powiązaną z jakimś super łotrem (co prowadzi do powstania par antagonistów, którzy zwalczają się szczególnie zaciekle). Ponadto zdarza się, że postaci zmieniają stronę konfliktu. Jeśli historia mówi, że dobry bohater w którymś momencie stał się złym (lub na odwrót) to nic nie stoi na przeszkodzie, by w grze pojawiło się i jedno i drugie jego wcielenie.

Głupia losowa gra
No dobrze. Skoro już powychwalałem tę grę, pora pogadać o argumentach wysuwanych przez jej antagonistów. Pierwszy i być może najważniejszy macie powyżej. Okropna, wszechobecna, uniemożliwiająca zaplanowanie czegokolwiek losowość. Czy mamy z nią do czynienia? Oczywiście, żet ak. W końcu to gra karciana. W każdej turze dociągamy przynajmniej jedną kartę z każdej talii i nigdy nie wiadomo co się pojawi i jaki da efekt w połączeniu z pozostałymi kartami już wyłożonymi na stół. O ile w przypadku przeciwników i środowiska jest to uzasadnione – bo jedni i drudzy nie są od nas zależni i ich nieprzewidywalność jest czymś, czego powinniśmy się spodziewać – o tyle w przypadku naszych własnych bohaterów może to być już trochę dziwne i sprawiać, że nie zawsze wszystko idzie po naszej bitwy. Wiadomo, że pewne karty są mocniejsze i/lub bardziej istotne dla danej postaci i nie dociągnięcie ich odpowiednio szybko jest delikatnie mówiąc – niefajne. Sam miałem podobną sytuację grając wspomnianą już Tachyon. Rozpędzałem się i rozpędzałem, a pech chciał, że karty, które pozwalały mi z tego skorzystać leżały sobie na samym spodzie mojej talii. A gdy w końcu jedna z nich doszła mi na rękę i mogłem zadać wrogowi 17 punktów uszkodzeń, gra się skończyła bo ktoś z pozostałych członków drużyny go zgnoił. Czułem pewien niedosyt, ale jednocześnie nie byłem bezużyteczny przez całą rozgrywkę. Przez większość czasu gdzieś tam śmigałem między wrogami odejmując im po parę punktów życia. Inaczej ma się sprawa z Absolute Zero. On bez swoich modułów jest delikatnie mówiąc cieniutki. Szansa na to, że w miarę szybko się je dostanie jest jednak spora. Po pierwsze: karty obu z nich występują w talii trzykrotnie. Po drugie zaś: mamy do dyspozycji co najmniej dwie karty pozwalające przeszukać talię w poszukiwaniu modułów właśnie. Widać więc, że tę losowość starano się w pewien sposób kompensować. Jasne, że wciąż będzie. Jasne, że jeśli mamy dużego pecha to najcenniejsze karty pojawią się za późno lub nie zdążą się pojawić w ogóle przed zakończeniem partii. Jeśli jednak w miarę dobrze dobraliśmy postać (więcej o tym w kolejnym akapicie) to nawet wtedy mamy co robić. Prawie zawsze mamy do dyspozycji jakieś karty, które pozwalają zadać obrażenia czy zniszczyć przeciwnikowi jakieś struktury. Innymi słowy: niemal zawsze działamy, po prostu nie zawsze z takim rozmachem jak byśmy chcieli. Reasumując: losowa – tak, głupia – nie.

Balans? Jaki balans?
Innym częstym zarzutem jest to, że Strażnicy są źle zbalansowani albo wręcz w ogóle nie zbalansowani. Jedni mówią, że walka jest żenująco łatwa i zawsze dobrzy leją złych (hej, a to nie tak powinno być?). Drudzy, że niekoniecznie i niektórych przeciwników ubić jest bardzo trudno, trzeba przy tym działać sprawnie i mieć sporo szczęścia (ah ta losowość…). Prawda na temat równowagi i poziomu trudności zdaję się jednak leżeć w znajomości poszczególnych talii i odpowiednim ich doborze. Doborze – bowiem niczego tutaj nie losujemy (no chyba, że mamy taki kaprys). Możemy więc wybrać sobie przeciwnika i środowisko, a następnie, wiedząc czego możemy się po nich spodziewać, dobrać sobie odpowiednich bohaterów. Jeśli wybierzemy źle, to możemy nie tylko mocno utrudnić sobie życie, ale i uczynić naszą postać kompletnie nieprzydatną, gdy okaże się, że przeciwnik jest odporny na większość naszych ataków, albo na okrągło rozwala nam cały ekwipunek, bez którego nasza postać jest zwyczajnym gościem w masce i majtkach naciągniętych na rajtuzy. W sumie jest to logiczne. Czy superman mógłby skutecznie walczyć z Kryptonitowym Golemem? Chyba tylko na odległość (może korespondencyjna partia szachów?). Wybierając bohaterów mamy więc do wyboru: wybrać optymalnych do sytuacji czyniąc rozgrywkę względnie łatwą, albo mniej odpowiednich podnosząc sobie tym samym poprzeczkę. Wybór kompletnie niepasującej postaci jest niczym innym jak strzeleniem sobie w kolano z dzidy laserowej. Nie polecam.

"Dobrze was poprowadzę!"
Tu akurat pozwolę sobie wspomnieć nie o domniemanej wadzie gry, a o pewnym ważnym aspekcie.  Jak wspominałem, aby grało się nam dobrze przydatna jest znajomość kart, najlepiej większości. Najlepiej jest, gdy co najmniej jeden z graczy taką wiedzę posiada. Może podpowiedzieć jaką postać należy wybrać, ewentualnie samemu wybierze postać, która odpowiednio uzupełni skład zdefiniowany przez mniej obytych kolegów. Podpowie co zagrać, co odrzucić, na co uważać. Gdy takiego kogoś nie ma to może się okazać, że rzuciliśmy się na głęboką wodę. Nasze postacie są bezużyteczne bo nie umiemy prawidłowo wykorzystywać ich atutów i/lub kompletnie nie nadają siędo walki z wybranym arcywrogiem.  I wtedy naprawdę rozgrywka może być głupia, losowa i daleka od przyjemnej.

Lokacje z czapy
Spotkałem się też z argumentem, że dostępne lokacje (środowiska) są oderwane od rzeczywistości. Nie jest to może jakaś wielka wada, wszak mówimy o komiksowym świecie, którego sporo elementów jest „oderwanych od rzeczywistości”. Przyznam jednak, że odczucia co do dostępnych lokacji miałem podobne. Najciekawsze wydaje się Megalopolis bo jest w miarę zwyczajnym miastem. Pojawia się policja, która usiłuje nam pomóc w walce z tymi złymi, wykolejają się wspomniane pociągi, które można przekierować w naszych oponentów. Taki typowy klimat demolki w zatłoczonym centrum. Inne opcje miejscówek? Mamy na przykład bazę na Marsie. Nawet sensowna, gdy, jak w ostatniej partii, walczyliśmy z gościem, który sobie wymyślił, że zderzy Księżyc z Ziemią. Ale z drugiej strony mamy też Ruiny Atlantydy? No i czemu mielibyśmy walczyć akurat tam? Tak, wiem. Uzasadnienie się znajdzie. A jednak… jakoś nie mam ochoty. Lepiej bym się czuł, gdyby lokacje były „normalniejsze”. Jakie? Może różne miasta? Może różne dzielnice? Jakieś podziemne kompleksy czy bazy złoczyńców, pokład lotniskowca? Coś w miarę zwyczajnego. Tak czy inaczej – jest to zarzut, z którym jestem w stanie się zgodzić, choć nie można powiedzieć by ta niekonwencjonalność lokacji bardzo przeszkadzała czy sprawiała, że rozgrywka jest mniej przyjemna. Po prostu nie komponuje mi się z klimatem tak dobrze zbudowanym przez inne elementy.

Ojciec, grać?
No dobrze, poza na wyciągnięcie jakichś wniosków. Owszem, Sentinels of the Multiverse jest gr o sporej dozie losowości. Owszem, są pewne problemy z balansem. Owszem, zdarza się, że przeciwnicy są łatwiejsi / trudniejsi niż podpowiada instrukcja. I tak dalej i tak dalej. Czy wiedząc to wszystko poleciłbym komuś tę grę? To zależy. Na pewno nie komuś, kto gardzi losowością, kto lubi „dobre, zrównoważone mechaniki”, kto gra w pewien sposób „na serio”. Bo ta gra nie jest do końca „na serio”. Na serio nie biegamy szybciej od światła, nie odbijamy ognistych pocisków i nie rzucamy pociągami. Tak robią przegięci superbohaterowie napędzani wyobraźnią. I jeśli chcecie się pobawić na luzie, poczuć jak oni robiąc coś absurdalnie heroicznego i niemożliwie epickiego to jest to gra dla Was. I tyle w tym temacie.

Słówko na koniec – o regrywalności.
W tym miejscu odniosę się jeszcze do wpisu Orionsa, który sugeruje, że regrywalność w Strażnikach osiągnięto właśnie przez to, że uczyniono ją całkowicie losową, przez co statystycznie mało prawdopodobnym by pewne ustawienia / sekwencje kart często się powtarzały. Nie zgadzam się z tym do końca. Pewnie, jak już ustaliliśmy element nieprzewidywalności występuje. Nigdy do końca nie wiemy co się za chwilę stanie. Z drugiej strony znając poszczególne talie wiemy czego się można spodziewać. Wiemy, która z naszych postaci czeka na specjalną kartę, która zmiecie żołnierzy wroga, albo który przeciwnik może nas potencjalnie uraczyć czymś, co pozbawi nas naszych bajeranckich gadżetów. Granie w kółko takim samym ustawieniem bohaterów środowiska i łotra szybko stałoby się nudne pomimo tej losowości. A jednak gra jest regrywalna, bo zapewnia nam sporo opcji wyboru (i coraz więcej wraz z kolejnymi dodatkami, bowiem postaci i miejsc przybywa). Jak już wspominałem każdy element jest wybieralny i praktycznie każda talia bohatera, złoczyńcy czy środowiska działa odmiennie od pozostałych. Każda kolejna rozgrywka pozwala nam spróbować nowego połączenia, odnaleźć coś nowego, odkrywać nowe kombosy, kolejne mocne i słabe strony naszych herosów.
Wystarczy spróbować. Dać się porwać Wieloświatowi.

1 komentarz:

  1. Od siebie dodam jedno - dlaczego gra sprawia mi masę radości, chociaż w pełni zgadzam się z wadą, którą potrafi być losowość (i też nie podobają mi się lokacje).

    Kombosy, kombosy i jeszcze raz kombosy. Dobrze dobrany zespół bohaterów (czyli co najmniej jedna atakująca i jedna wspomagająca, reszta raczej swobodnie, ktoś do obrony się przyda, ale nie jest witalna) potrafi masakrycznie kombić.
    Postacie uzupełniają się i to czasami na poziomie, który odkrywamy dopiero w połowie partii, zaskakując naszych współgraczy. Ta cecha, te kombinacje, są moim zdaniem najsilniejszą cechą Sentinels of the Multiverse.

    OdpowiedzUsuń