piątek, 11 października 2013

12. Siła złego na jednego

W grach planszowych mamy do czynienia z różnym poziomem interakcji między graczami. Czasami tej interakcji nie ma w ogóle lub jest ona znikoma – każdy buduje coś na swoim poletku i co najwyżej podkrada innym jakieś zasoby, których potrzebuje. Mamy gry z typową rywalizacją, gdzie każdy gra przeciwko każdemu. Mamy gry kooperacyjne, w których wszyscy stanowią jedną drużynę, a przeciwnikiem jest sama gra. I mamy coś pomiędzy dwoma ostatnimi modelami. O tego typu grach chciałbym dziś porozmawiać, a ściślej o pewnej ich rodzinie.

1 vs reszta
O jakich grach mowa? Chyba można je nazwać pół-kooperacyjnymi (ang. semi-co-op). Takich gier jest jednak sporo, a ja mam na myśli bardzo konkretną mechanikę, którą umownie możemy nazwać „jeden kontra reszta”. Jak w ogólności wyglądają gry tego typu? Po pierwsze mają dużą mapę zawierającą dziesiątki lokacji połączonych drogami. Postać gracza stojącego samotnie po jednej stronie barykady, znajduje się w którejś z tych lokacji. Nie jest to jednak w żaden sposób oznaczone na przykład przez ustawienie tam jego pionka. Przez większość czasu tylko on sam wie, gdzie to jest. Zadaniem pozostałych (których pionki są widoczne) jest znalezienie go, a więc znalezienie się w tym samym miejscu i czasie co poszukiwany. To tyle ogólników. Jak to wygląda w praktyce?

Na tropie Pana X
Bodajże pierwszą grą tego typu był wydany w 1983 roku Scotland Yard (który nawiasem mówiąc w tym samym roku otrzymał Spiel des Jahres). W planszówce tej jeden z graczy wcielał się w Mr. X-a, ukrywającego się gdzieś w zaułkach Londynu. Pozostali zaś obejmowali funkcje oficerów tytułowego Scotland Yardu i starali się go zlokalizować. Istotnym elementem tej klasycznej dziś planszówki były reguły dotyczące poruszania się. Otóż zarówno uciekinier jak i stróżowie prawa mieli trzy podstawowe możliwości: 

Taksówkę – dzięki której można przemieścić się do dowolnej sąsiadującej lokacji
Autobus – pozwalający w ramach jednego ruchu przenieść się z jednego przystanku do drugiego, oddalonego zwykle o kilka przecznic
Metro – umożliwiające szybkie podróżowanie na znaczne odległości.

Wymienione środki transportu różniła nie tylko oferowana prędkość, ale i dostępność. Taksówki były dostępne wszędzie. Przystanki autobusowe – w co którejś lokacji (czasem w co drugiej, czasem rzadziej). Stacji metra było zaś zaledwie kilka na całej planszy. Detektywi i Mr. X. Dysponowali pewną liczbą biletów odpowiadających każdemu z typów przejazdów. Z jednej strony wymuszało to na stróżach prawa rozsądne gospodarowanie środkami. Z drugiej – było podstawowym narzędziem śledzenia superprzestępcy. Ten bowiem, choć pozostający w ukryciu, musiał zagrywać bilety w sposób otwarty. I tu zaczynała się dedukcja, Drogi Watsonie. Był mniej więcej tutaj, następnie przejechał dwa przystanki autobusem i przesiadł się do metra. Aha! Mamy go!


Klimatu w tej grze nie uświadczyłem za wiele. Była za to bardzo prosta w zasadach, w miarę szybka i niesamowicie grywalna. Gdybym miał ją zaszufladkować, zaliczyłbym ją do gier familijno-imprezowych. Osobiście mógłbym zagrać trzy – cztery partie pod rząd tak, by każdy miał szansę poczuć się jak Tommy Lee Jones w ściganym. Oczywiście przyjdzie taki moment, że ta prostota zacznie się przeradzać w monotonię, zwłaszcza, gdy jest to n-ta partia danego dnia. Odpowiednio dawkowany Scotland Yard może jednak dać sporo naprawdę świetnej rozrywki.

O wampirze, który nie jeździł koleją.
Rok 1987 przyniósł grę pod tytułem Fury of Dracula. Zamiast tajemniczego Pana X, mamy najsłynniejszego krwiopijcę wszechczasów (przynajmniej do chwili powstania ZUSu). Zamiast Londynu mamy XIX wieczną Europę. Zamiast cwanych detektywów mamy dzielnych łowców wampirów z panem Helsingiem na czele, a zamiast pionków eleganckie plastikowe figurki. Zniknęły za to bilety. Nic w tym zresztą dziwnego. Autobusów i taksówek w owym czasie nie było. Kolej zaś dostępna jest wyłącznie dla łowców, Książe Ciemności pociągów unika jak wody świeconej. Czyżby miał przyjemność korzystać z usług PKP? To się może skończyć tego typu urazem…

Skoro nie ma biletów, to jak ci biedni ludzie mają tropić Drakulę? Otóż jeśli mają szczęście udaje im się natrafić na wskazówki w postaci pozostawionych przez niego pułapek lub przeklętych sługusów. Tego typu podarki wampir pozostawia w każdej lokacji, którą odwiedził. Jego wędrówkę symbolizuje zaś ciąg zakrytych kart z nazwami kolejnych miast. Gdy któryś z łowców trafi do jednego z nich karta zostaje odkryta. Nie tylko wiemy więc, że jesteśmy na dobrym tropie i Hrabia tu był. Wiemy także kiedy tu był. Od tego momentu zaś pętla zaczyna się powoli zaciskać wokół wampirze szyi…
Jeśli jednak wydaje Wam się, że wystarczy znaleźć Drakulę i już można celebrować zwycięstwo, to jesteście w poważnym błędzie. Każde bowiem spotkanie, czy to z Vladem czy to z jego bladolicymi kumplami kończy się walką. Walką, która jest rozwiązana w sposób ciekawy, a jednocześnie… jest chyba najsłabszym elementem tej gry. 

Czemu walka jest ciekawa?
Podczas walki zagrywamy karty symbolizujące to, co aktualnie zamierza zrobić nasza postać. Mamy więc ogólne czynności jak ucieczka, unik, walnięcie przeciwnika z bani. Ponadto Drakula ma swoje wampirze zdolności (z których większość jest aktywna wyłącznie w nocy) a łowcy zbierane i kupowane podczas podróży przedmioty – głównie broń i dewocjonalia.  Każdy wybiera więc jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Następnie karty są jednocześnie odkrywane i następuje rzut kostką. Zwycięzca odczytuje rezultat tej rundy ze swojej karty. I tu ciekawostka – efekt jest zależny od tego, co zagrał przeciwnik. Czyli, jeśli grając wampirem postanowiłem ugryźć swoją ofiarę, to skutek tego gryzienia będzie różny w zależności od tego, czy w tym czasie próbowała uciec, czy też zasłoniła się dębowym stołkiem.

Czemu walka bywa nieciekawa?
Po pierwsze dlatego, że jest dość mocno losowa (bądź co bądź mamy tu ciepanie kostką). Po drugie (pewnie istotniejsze) w niektórych przypadkach może dochodzić do paskudnych zakleszczeń. Mam tu konkretnie na myśli sytuację, w której obaj gracze mają niewielki arsenał kart do wyboru (Dracula ma z tym problem za dnia, łowca na początku rozgrywki, ewentualnie, krótko po wizycie w szpitalu). Podczas walki okazuje się wtedy, że bez względu na wynik rzutu nie są w stanie zadać sobie obrażeń (tak się akurat złożyły efekty ich kart). Walka jest wtedy kompletnie pozbawiona sensu, aż żal patrzeć.


Wydarzenia
Mieszane uczucia mam też w odniesieniu do Kart Wydarzeń. Niby są fajnie rozwiązane. Karty Drakuli i Łowców są przemieszane razem, dobieramy zawsze jedną ze spodu talii i w zależności od symbolu na rewersie rozpatruje je jedna ze stron. Trochę boli, że oferowane przez nie korzyści są mocno nierówne. Czasami jest to drobiazg, czasami coś co może mocno zaburzyć rozgrywkę i przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron (np. Drakula może zostać zmuszony do ujawnienia się).

Osikowe kołki i metaliczny posmak
Niewątpliwie Fury of Dracula ma coś czego nie miał Scotland Yard – klimat. Mamy walkę, mamy szeroką gamę przedmiotów od konwencjonalnej broni po czosnek i drewniane kołki do przebijania wampirzych serc. Mamy zmieniającą się porę dnia, co jest w pewnym sensie wyznacznikiem tego, kto na kogo poluje w danej chwili. Generalnie mamy przyzwoitą i porządnie wykonaną grę, wykorzystującą tę samą mechanikę, a jednak bardziej złożoną i bardziej czasochłonną od poprzedniczki. Tylko kurczę ta walka…

Jeszcze słówko o kolei.
Jak wspominałem, łowcy mogą podróżować po Europie koleją. Ciekawostka polega na tym, że linie kolejowo podzielono na dwa rodzaje. W zachodniej Europie są one żółte, a pociągami można dotrzeć dalej, zaś w środkowo wschodniej części kontynentu tory są w kolorze białym i nie docieramy tak daleko w jednym ruchu. To potwierdza moją teorię o tym, że ktoś tu miał bliski kontakt z Polskimi Kolejami Państwowymi. Jeśli nawet nie Hrabia Drakula, to twórcy tej gry z pewnością…

Inni członkowie rodzinki
Przychodzą mi do głowy jeszcze dwa tytuły oparte na wspomnianej mechanice. Pierwszym z nich są
(2010) Muszkieterowie Króla, w których możemy się wcielić w bohaterów słynnej powieści Aleksandra Dumasa, a tym złym (czy raczej „tą złą”) jest niejaka Milady. Drugi, to wydane rok później Letters from Whitechapel, w których będziemy tropić Kubę Rozpruwacza (czyli znów XIX wiek i powrót do… Londynu). Ten drugi tytuł niebawem powinien doczekać się polskiego wydania, więc jest spora szansa, że stanę z nim oko w oko. A kto
wie, może i Muszkieterów dane mi będzie kiedyś ujrzeć. Tak czy owak, niewykluczone, że wrócimy do tego tematu.

2 komentarze:

  1. A Posiadłość Szaleństwa? A Last Night on Earth?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, może nie wyraziłem się wystarczająco jasno we wstępie.Nie mówię (i nie zamierzałem mówić) o wszystkich grach typu jeden vs reszta, a o konkretnym ich podrodzaju bazującym na mechanice, w której jeden gracz ukrywa się przed pozostałymi.W Posiadłości Szaleństwa jeden gracz jest Mistrzem Gry, więc to już troszkę inna bajka. Tego typu gier też potrafię jeszcze parę wymienić, chociażby Doom przychodzi mi do głowy. Ale to temat na osobną rozmowę :)

      Usuń