niedziela, 6 października 2013

08. I ty zostaniesz telepatą!

Kojarzycie film pt. Żołnierze Kosmosu (ang. Starship Troopers)? Gdzieś na początku jest scena, w której widzimy badanie, za pomocą którego sprawdza się, czy ktoś się nadaje na telepatę. W badaniu wykorzystywane są standardowe karty do gry. Jedna osoba myśli o jakiejś karcie, a osoba badana ma za zadanie zgadnąć jej wartość i kolor. Zastanawiacie się do czego zmierzam? Otóż do tego, że naprawdę istnieje talia kart, która mogłaby służyć do szkolenia tego typu zdolności
parapsychicznych. A przy okazji jest świetną grą.


Zawartość pudełka Hanabi, bo o tej grze mowa, nie zaskakuje nas niczym szczególnym. Ot, talia kart z rysunkami fajerwerków w pięciu* kolorach i z wartościami liczbowymi od 1 do 5, do tego kilka żetonów. Wydawać by się mogło, że nie można się wiele spodziewać po tego typu produkcji. Jak zwykle jednak, diabeł tkwi w szczególe. Już na początku naszej przygody z tą grą dowiadujemy się bowiem, że jest trochę inna gry tego typu. W zasadzie we wszystkich grach, w których dostajemy do łapek jakieś karty podstawową zasadą jest nie pokazywać ich nikomu, przyzwoitość zaś nakazuje nie podglądać kart pozostałych graczy. Hanabi wywraca tę konwencję do góry nogami. Oto okazuje się, że karty trzymamy na odwrót, nie widzimy ich i nie wolno nam w żaden sposób ich podejrzeć. Jak na dłoni za to widzimy karty pozostałych graczy. Więcej nawet – możemy poprosić by je rozsunęli, jeśli mamy wątpliwości co też tam mają. Bez sensu? Okazuje się, że nie.

Jak to działa?
Hanabi jest grą kooperacyjną, w której wcielamy się w grupę pirotechników odpowiedzialnych za organizację pokazu sztucznych ogni. Naszym zadaniem jest zorganizować przepiękne widowisko, które na lata zapadnie w pamięć tym, którym dane będzie je obejrzeć. Aby to osiągnąć musimy wyłożyć na stół nasze karty w taki sposób, aby ułożyły sekwencje od 1 do 5 w pięciu kolorach. Byłoby to pewnie trywialne, gdybyśmy wiedzieli cokolwiek o własnych kartach, prawda?

W swoim ruchu gracz może zrobić jedną z trzech rzeczy:
1. Zagrać kartę na stół. Jeśli jest to zagranie prawidłowe (tzn. wyłożona karta kontynuuje któryś z sekwensów albo jest jedynką i zaczyna nowy kolor) to wszystko w porządku. Jeśli nie jest, odwracamy żeton błędu oznaczający, że daliśmy ciała. Trzeci błąd i wylatujemy z roboty – pokaz okazał się klapą.
2. Podpowiedzieć komuś z kompanów co nieco na temat ich kart. Kosztuje nas to żeton podpowiedzi (bazowo jest ich osiem), zaś sama podpowiedź musi się trzymać pewnych reguł. Możemy powiedzieć albo o jednym kolorze, albo o jednej wartości i zawsze wskazujemy wszystkie karty noszące tę cechę. Przykład? Jeśli ktoś ma cztery dwójki na ręce nie mogę wskazać tylko jednej z nich i powiedzieć „tu masz dwójkę”. Muszę pokazać wszystkie.
3. Odrzucić kartę poza grę, dzięki czemu odzyskujemy jeden żeton podpowiedzi.

Jakie było moje pierwsze wrażenie, gdy zapoznano mnie z tymi zasadami? Kurze, to przecież proste! Wystarczą dwie podpowiedzi i już delikwent dokładnie wie jaką kartę ma. Kart jest w sumie nie tak dużo, jeśli tylko będzie się udzielać sensownych podpowiedzi i zapamiętywać co nam wcześniej mówiono o naszych kartach to nie powinno być problemów ze zdobyciem kompletu punktów. I co? I jajeczko. Po dobrych kilkunastu partiach okazało się, że wynik powyżej 20 punktów na 25 możliwych jest zupełnie przyzwoity. 23 punkty były osiągalne, ale na coś wyższego przyszło nam długo poczekać. Z każdą kolejną partią Hanabi uczyło nas pokory i tego, że nazywanie jej prostą grą jest stanowczą przesadą.

Zanim nadszedł dzień, w którym zdobyliśmy komplet punktów musieliśmy się wiele nauczyć. Przede wszystkim o tym, że osiem podpowiedzi to wcale nie tak dużo. Dawanie komuś dwóch podpowiedzi na temat jednej karty jest marnotrawstwem żetonów. Ba, dawanie komuś podpowiedzi, która jednoznacznie wskaże mu jedną kartę często też jest za słabe! Okazuje się, że można za pomocą jednej podpowiedzi powiedzieć komuś coś o dwóch lub więcej kartach. Myślicie, że to już koniec? To wyobraźcie sobie, że jest jeszcze jeden stopień wtajemniczenia: za pomocą jednej i tylko jednej podpowiedzi można powiedzieć coś o kartach dwóm osobom!

Wyobraźcie sobie taką sytuację. Na stole leży rozpoczęta sekwencja niebieskich kart – jedynka i dwójka. Następuje kolej gracza przede mną. Patrzy on na karty gracza, który będzie zagrywał po mnie, spogląda znacząco w moim kierunku dodając nawet „Krakov uważaj, to jest podpowiedź dla ciebie” po czym pokazuje mojemu następcy niebieską czwórkę mówiąc „tu masz niebieską kartę”. Spoglądam na stół. Widzę niebieską dwójkę. Skoro pokazano czwórkę, a byłą to podpowiedź „dla mnie” wnioskuję, że mam gdzieś niebieską trójkę. Pytanie tylko „gdzie?”. Dla ułatwienia dodam, że o swoich kartach wiedziałem tylko tyle, że dwie pierwsze z lewej nie były jedynkami. Nie potrafię już odtworzyć ciągu myślowego jakim wtedy podążyłem, ale pochwalę się, że wyciągnąłem tę niebieską trójkę. Serio.

Nie będę opisywał wszystkich wypracowanych przez nas taktyk i rozwiązań. Zresztą można je znaleźć w internecie, jeśli komuś nie chce się szukać samodzielnie. Powiem tylko, że kluczowe jest dobre planowanie działań i podpowiadanie w sposób optymalny. Z jednej strony osoba, która podpowiada musi to zrobić w najlepszy możliwy w danej chwili sposób. Z drugiej – każdy musi pamiętać co wie o swoich kartach, obserwować co mają inni, co im się podpowiada i wyciągać wnioski z tego wszystkiego. Aha – można też liczyć karty :)

I tu zaczyna się prawdziwe kombinowanie. Jak podpowiedzieć dobrze i oszczędnie, a jednocześnie zostać zrozumianym, przez współgracza? Z jego perspektywy zaś – jak zrozumieć tę niejasną podpowiedź? Co też miał na myśli mówiąc mi coś tak zagadkowego? I tak oto okazuje się, że ta nowatorska choć banalna w swych założeniach mechanika daje nam możliwości taktyczne, o których można by pisać i pisać. Jeśli gramy wciąż w tym samym gronie osób, pozwala świetnie trenować koordynację, a chwilami naprawdę odnosi się wrażenie, że jest to kurs przygotowawczy dla przyszłych telepatów.

Pieprzeni metagejmerzy!
Tu pojawia się ciekawa kwestia. O tym czym jest metagaming wspominałem już wcześniej w poście nr 01. Jak to natomiast wygląda w Hanabi? Zasady mówią, że poza podpowiedziami, które wyglądają jak wyglądają, nie należy przekazywać pozostałym członkom drużyny żadnych sygnałów. Nie mówić, nie chrząkać, nie mrugać i nie kopać się w kostkę pod stołem. Jak to wygląda w praktyce? Normalnie. Nie da się. Zagrałem kilkadziesiąt partii i w ani jednej nie udało się tego uniknąć. Jak zresztą można uniknąć, gdy ktoś zapytany o to, co wie o swoich kartach (można zadać takie pytanie) pokazuje dwie swoje karty (niebieskie czwórki) i mówi „wiem tylko, że to nie są czwórki”. Bardziej opanowani współgracze wymieniają tylko porozumiewawcze spojrzenia, mniej twardzi parskają śmiechem i nieszczęśnik już wie, że w jego rozumowaniu są znaczące luki. O dziwo całe to parskanie, wzdychanie i wywracanie oczami, które siłą rzeczy dostarcza nam dodatkowych informacji o tym co mamy na ręce i co powinniśmy za chwilę zrobić, wcale nie ułatwiają nam zadania. Myślę, że twórcy gry mieli tego świadomość. I choć w instrukcji napisano, że „nie wolno” to w praktyce wszystkie te nasze mniej lub bardziej świadomie wysyłane sygnały są nieodłączną częścią zabawy.

Ciężko Panie, ciężko…
Niektórzy twierdzą, że Hanabi jest za łatwe. Ja, po tych kilkudziesięciu iluś partiach, z których tylko trzy zakończyły się spektakularnym zwycięstwem (dwa razy 25/25 i raz 30/30*) twierdzę, że albo tak nie jest, albo mam za mały rozumek na tę grę. Naprawdę trzeba się dograć, potrenować, nakombinować i generalnie nauczyć grać w tę grę dobrze. Dopiero wtedy można powalczyć o laury.
W ostateczności można się pokusić o pewne skalowanie poziomu trudności poprzez zmianę liczby dostępnych żetonów podpowiedzi i błędów. A jeśli to nie wystarczy zawsze mamy jeszcze do dyspozycji…

…*Szósty kolor!
Jest to kolor tęczowy, który możemy dołączyć do pozostałych. Gdy to zrobimy mamy dwie możliwości:
a) Tęczowy kolor działa tak jak pozostałe. Układamy po prostu sześć sekwencji zamiast pięciu. Wbrew pozorom gra jest wtedy prostsza niż przy pięciu kolorach – mamy jakby więcej czasu na rozłożenie kart.
b) Tęczowy kolor jest „jokerem”. Co to oznacza? Że zawiera w sobie wszystkie pozostałe kolory. Jeśli ktoś ma na ręcę kartę żółtą, czerwoną i tęczową to chcąc powiedzieć mu o żółtych pokazujemy i żółtą i tęczową. To samo w przypadku czerwonej i każdego innego koloru. Z tym wariantem jeszcze nie grałem. Może być… interesująco. Nie przypuszczam natomiast by było zbyt łatwo.

Polecam?
Jak najbardziej, bezapelacyjnie i absolutnie. Hanabi znajduje się w tej chwili wysoko na liście moich ulubionych tytułów i każdemu, kto lubi wysilić mózgownicę, a nawet potrenować swój szósty zmysł szczerze ją polecę, tym bardziej, że jest tania jak barszcz a dostarcza tyle radochy, że nieprędko się znudzi. Minusy? Dostrzegam jeden. Na opakowaniu napisano, że jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy. W praktyce na dwie osoby działa zwyczajnie słabo (albo, po raz kolejny, to ja nie umiem grać…). Tak czy owak nie polecam jeśli szukacie gry dla dwóch osób. Dla nieco większej ekipy – jak najbardziej. Jak na grę imprezową jest nietypowa. Zamiast bowiem krzyczeć, śmiać się, klaskać i walić w stół siedzimy cichutko, gapiąc się tylko w kolorowe karty. Okazuje się jednak, że dobra zabawa nie musi być hałaśliwa, nie potrzebuje miliona elementów ani wymyślnych obrazków na każdej karcie. No i zmieści się w kieszeni. Jak pudełko Hanabi.

2 komentarze:

  1. Spodobało mi się skojarzenie z Żołnierzami Kosmosu - faktycznie to dobry motyw żeby Hanabi nakreślić. W sumie nic dodać nic ująć, tylko zaznaczyłabym, że to nie jest gra dla dzieci albo na zakrapiane imprezy jak np. Munchkin, który sprawdza się w każdych warunkach. Tu trzeba trochę musku używać, a przede wszystkim skupić się. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prawda. Niektórzy twierdzą wręcz, że Hanabi nie zasługuje na to, by być nazywaną "grą imprezową". Bo przy grach imprezowych ludzie krzyczą, śmieją się i ogólnie są radośnie głośni. A przy Hanabi raczej siadają sobie gdzieś w kąciku, by w ciszy i skupieniu gapić się w swoje karty, często z zupełnie poważnymi minami. Ja obstaję przy tej etykietce, bo jednak gra kojarzy mi się z imprezami właśnie i, pomimo dużej dozy móżdżenia daje też sporo zwyczajnej radochy i pozwala się pośmiać.

      Usuń