
Pewnie nie będę odosobniony jeśli lubię, gdy poznając nową grę czuję powiew świeżości. Coś nowego, jakąś oryginalną mechanikę, której nie spotkałem wcześniej, zamiast kopiowania ogranych schematów. W 2008 roku światło dzienne ujrzała gra, która nie tyle niosła ze sobą wspomniany „powiew” co bardziej uderzała świeżością jak lodowa pałka, którą trzepnięto nas w potylicę. Najwyraźniej sporo osób nabiło sobie w ten sposób siniaka, bo gra zgarnęła chyba wszystkie nagrody za innowacyjność jakie mogła. Czy zasłużenie? Rzućmy okiem na grę Space Alert.
Dawno, dawno temu (albo i nie)
W odległej galaktyce było bardzo niebezpiecznie, głównie za
sprawą obcych uzbrojonych po czułki i chcących czegoś więcej niż tylko
zadzwonić do domu. Najgorzej było oczywiście w tych rejonach kosmosu, które
były nieznane. Wszak tego, o czym nie wiemy, boimy się najbardziej. Dowództwo
Gwiezdnej Floty postanowiło zaradzić problemowi „czarnych plam” na kolorowej
mapie układu. W tym celu zaprojektowano niewielki okręt zwiadowczy (w
późniejszym okresie zakwalifikowany do klasy „Sitting Duck”). Jednostka taka
byłą niemalże w pełni zautomatyzowana. Wystarczyło wprowadzić współrzędne
układu, który chcemy zbadać. Następnie statek sam wykonywał skok w
nadprzestrzeń, wprost do wskazanego punktu, w ciągu dziesięciu minut wykonywał
pełny skan wybranej przestrzeni (ze szczególnym uwzględnieniem aktywności wroga
i kosmicznych anomalii), po czym wykonywał powtórny skok wracając na
współrzędne wyjściowe, a więc do macierzystego portu.
W idealnej sytuacji czynnik ludzki byłby tutaj w ogóle niepotrzebny.
Naczelne dowództwo miało jednak świadomość tego, że sytuacje idealne zdarzają
się nadzwyczaj rzadko. W związku z tym do każdego okrętu przydzielano
kilkuosobową załogę. Ich zadanie podczas misji było zawsze takie samo:
dopilnować, by okręt przetrwał te magiczne dziesięć minut i powrócił w jednym
kawałku do bazy. Brzmi banalnie? No cóż… Gdyby to było banalne, nie byłoby
zabawy, czyż nie?
Okazuje się, że w ciągu tych dziesięciu minut dzieje się całkiem
sporo. Atakują nas nieprzyjacielskie jednostki różnych typów, czasem trafi się
nisko latający meteoryt, czasem zagrożenie wewnętrzne w postaci wrogiego
sabotażysty, awarii układów czy nawet… obcego. A my mamy całkiem sporo pracy.
Strzelamy do wrogów, naprawiamy usterki, doładowujemy tarcze, zarządzamy
energią… i wiele innych. A wszystko to pod sporą presją czasu, starając się
konsultować każdy ruch z resztą załogi i nie zaklinować w windzie, gdyby
przyszło nam do głowy skorzystać z niej jednocześnie we dwie lub więcej osób.
![]() |
faraos.dk |
Jak to działa?
Po pierwsze: Mamy
planszę statku podzieloną na sześć lokacji: trzy na górnym i trzy na dolnym
pokładzie. Dodatkowo zostały oznaczone kolorami. Lewa strona (a więc lewa górna
i lewa dolna lokacja) jest czerwona, prawa niebieska, a środek biały. Jest to
istotne głównie ze względu na to, że dzięki tym kolorom orientujemy się, z
której strony jesteśmy atakowani. Komunikat „zagrożenie w niebieskiej strefie”
oznacza na przykład, że coś leci na nas z prawej strony, „zagrożenie w białej” –
że coś pruje prosto na nas. I analogicznie ze strefą czerwoną – lewa burta.
Po drugie: Każdy ma swoją planszę gracza podzieloną na
dwanaście tur – tyle trwa pojedyncza misja. Dodatkowo są one podzielone, na
trzy fazy (1-3, 4-7, 8-12). Każda talia to zestaw pięciu, losowo przydzielonych
nam kart akcji. Każda karta pozwala robić jedną z dwóch rzeczy: górna połowa to
ruch (w lewo, w prawo, zmiana pokładu na górny / dolny), zaś dolna to działanie
w lokacji, w której aktualnie się znajdujemy, a więc strzelanie, ładowanie
reaktorów i tym podobne.
Po trzecie: Mamy płytę kompaktową z zestawem nagrań naszego
komputera pokładowego. Każde nagranie trwa dokładnie dziesięć minut i zawiera
zwięzły opis tego, jak przebiega nasza misja. Głównie chodzi o to, kiedy, i
gdzie pojawiają się jakie zagrożenia, z którymi będziemy musieli sobie
poradzić. Ponadto mamy jeszcze informację o tym, że dostajemy dodatkowe dane
(czyli każdy bierze po karcie), transfer danych (można przekazać komuś kartę) i
chwilowa utrata łączności (z głośników przez kilka sekund dobiega szum, a my
nie możemy ze sobą rozmawiać).
Właściwa rozgrywka składa się z dwóch części.
Etap I: Planowanie
Uruchamiamy nagranie i postępujemy zgodnie z wytycznymi
komputera pokładowego. Jeśli mówi, że w czasie t-1 w czerwonej strefie pojawi
się zagrożenie, dobieramy odpowiednią kartę i układamy ją z lewej strony statku
wraz ze znacznikiem symbolizującym czas (t-1 oznacza, że ten przeciwnik wyjdzie
już w pierwszej z dwunastu tur). Analogicznie postępujemy z każdym następnym
komunikatem. Jednocześnie zaś planujemy swoje działania kładąc zakryte karty z
ręki na odpowiednich polach naszej planszy gracza. Wszyscy zaczynamy grę na
środkowym (białym) górnym pokładzie. Jeśli więc będę chciał zająć się
zagrożeniem ze strefy czerwonej muszę się tam przemieścić. W pierwszej turze kładę
więc kartę z czerwoną strzałką (ruch w lewo), a następnie w rundzie drugiej
kartę z akcją A (a tym wypadku jest to strzał). Jeśli widzę, że przeciwnik ma
więcej punktów życia niż jestem w stanie mu zdjąć jednym strzałem, poprawiam kolejną
salwą w turze trzeciej.
W międzyczasie pozostali gracze rozbiegają się po statku,
przygotowując się na kolejnych wrogów (jeśli jeszcze się nie pojawili zanim
wyłożyłem te trzy karty). Cały czas staramy się koordynować nasze działania.
Koncentrujemy ogień, a więc jednocześnie strzelamy z górnego i dolnego pokładu,
by w jednej rundzie zadać więcej obrażeń. Pilnujemy tego, by reaktory były
naładowane, bo tylko wtedy, możemy strzelać z głównych dział. (Na górnych pokładach
mamy główne działa, na dolnych odpowiadające im reaktory. Strzelać możemy tylko
wtedy, gdy reaktor zawiera energię symbolizowaną przez zieloną kostkę). Jeśli
swoim strzałem opróżniliśmy nasz reaktor to musimy (my, lub inny członek załogi)
zejść na dolny pokład i go naładować uranem z głównego reaktora. Jeśli natomiast
główny (środkowy) reaktor zostanie wyczyszczony z energii, musimy się do niego
przejść i zużyć kolejne ogniwo paliwowe, by zatankować „do pełna”. I tak dalej.
Reasumując: przez kolejnych dziesięć minut staramy się jak najdokładniej
zaplanować nasze działania. Wyliczyć kiedy który przeciwnik się pojawia, a więc
w której turze powinniśmy zacząć go bić. Którego zdążymy sprzątnąć zanim zrobi
nam krzywdę, a kiedy pozostaje nam tylko naładować do pełna tarcze i mocno
trzymać się uchwytów lub poręczy. Kiedy koniecznie trzeba naładować reaktor, bo
jeśli nie, to ktoś próbujący w tym czasie strzelać z głównego działa… no cóż…
troszkę się zdziwi.
Etap II: Weryfikacja
Nagranie się. Karty są wyłożone. Każdy wie, że zrobił to, to
i to, wszystko wskazuje na to, że poszło nam świetnie, albo co najmniej przeżyliśmy.
Pora zatem sprawdzić czy tak było w istocie.
Tym razem bez komputera pokładowego, ale i bez zbędnego
pośpiechu, sprawdzamy co w rzeczywistości miało miejsce. Analizujemy po kolei
każdą rundę, rozpatrując jakie zagrożenia w niej wychodzą, jakie są nasze
akcje, jakie są ich akcje. Przesuwamy pionki, przestawiamy znaczniki
symbolizujące energię i obrażenia. Nagle okazuje się, że Andrzej nie naładował
reaktora w czwartej turze. A skoro nie naładował, to w piątej z kolei Marta nie
mogła strzelić z Głównej Dzidy Laserowej. A skoro nie strzeliła, to nie
zniszczyła tego okrętu bojowego wroga. Ups. Spoglądamy na kartę tegoż okrętu by
sprawdzić, co nam zrobi jeśli go nie zniszczymy. Niestety, zada nam więcej
uszkodzeń niż jesteśmy w stanie znieść. W tej sytuacji cała nadzieja w Piotrze.
Jeśli w siódmej turze odpalił rakietę, to powinna zdążyć dolecieć do
przeciwnika na czas. Niestety okazuje się, że w turze szóstej zarówno Piotr jak
i Ola próbowali zjechać w dół tą samą windą. Windy na statku są jednoosobowe.
Ola byłą pierwsza, więc uznajemy, że zjechała zgodnie z planem. Piotr niestety
ma opóźnienie. Oznacza to, że wszystkie jego karty akcji są przesuwają się o
jedno miejsce w prawo. Windą zjedzie więc w turze siódmej, a guzik odpalający
rakietę wciśnie dopiero w ósmej… I to by było na tyle, jeśli chodzi o tę misję.
Usiądźcie wygodnie i podziwiajcie fajerwerki. CABOOM!
![]() |
www.rockpapershotgun.com |
Nie samym strzelaniem astronauta żyje
Poza strzelaniem, doładowywaniem tarcz i przenoszeniem
energii z miejsca na miejsce, mamy do dyspozycji jeszcze inne ciekawe
działania. Możemy na przykład zaprzęgnąć do pracy boty bojowe. Od tej pory będą
wędrować za nami krok w krok i pomagać w walce z zagrożeniami wewnętrznymi
(taki Alien to nie w kij dmuchał w końcu). A gdy na pokładzie nie będzie dla
nich nic do roboty, możemy się wraz z nimi wystrzelić w Interceptorach (to
takie małe stateczki, które latają wokół naszego okrętu i strzelają do tych,
którzy strzelają do nas, tak w skrócie). Inną dziwną aktywnością, jest…
ruszanie myszką. Dosłownie. Raz w każdej fazie (czyli trzy razy na misję) jedna
osoba, powinna przyjść na mostek i ruszyć myszką od komputera, aby nie włączył
się wygaszacz ekranu. Wiecie, wygaszacz ekranu z reklamą sponsora był
nieunikniony. Ktoś w końcu musi płacić za budowę tych statków, szkolenie załogi
itd… a nie są to tanie rzeczy! Jeśli nie dopilnujemy tego obowiązku i wygaszacz
się załączy, wtedy spotkają nas przykre efekty uboczne. Komputer zajęty
wyświetlaniem zaawansowanej wygaszaczowej grafiki, nie będzie mógł wystarczająco
dobrze zająć się koordynacją pracy pozostałych układów statku. Co to oznacza
dla nas? Wszystkie nasze działania od tego momentu, mają jedną turę opóźnienia
(czyli znów – wszystkie karty przesuwamy o jedno oczko w prawo).
Wrażenia
Mamy tu do czynienia z grą Kooperacyjną przez wielkie „K”. Sprawna
komunikacja i koordynacja działań są wprost niezbędne, jeśli chcemy powalczyć o
zwycięstwo. Przydaje się też zdolność szybkiego liczenia (w której turze co
trzeba zrobić, kiedy walnie nas przeciwnik, kiedy doleci do niego rakieta itp.)
, sprawnego zarządzania czasem (zadań jest sporo, a 12 tur to nie tak znowu
dużo i trzeba je wykorzystać najlepiej jak to możliwe) i pamiętania o różnych sprawach
(„Tego dużego z niebieskiej strefy już
zniszczyliśmy… prawda?”). Co istotne, gra nie tylko wymaga od nas ścisłej
współpracy, ale też pozwala nam trenować tę przydatną zdolność. Robi to zaś na
tyle skutecznie, że jest ponoć wykorzystywana przez firmy, które chcą w tym
zakresie doszkalać swoich pracowników. Ale nie myślcie, że jest to tylko
narzędzie treningowe dla bezdusznych korporacji. Space Alert to przede
wszystkim świetna gra, której twórcy serwują nam potężną porcję rozrywki w
zupełnie nowej postaci.
Zagrajmy w to jeszcze raz!
Przejdźmy, do jednej z ważniejszych cech każdej gry, czyli
regrywalności. Jak radzi sobie z tym Space Alert? Powiem tak. Nigdy nie
zdarzyło mi się, by granie w Space Alerta skończyło się na jednej partii.
Minimum to kilka rozgrywek, przeciętnie było to powiedzmy koło kilkunastu. A
gdy takie posiedzenie dobiegało już końca, to wcale nie dlatego, że ktoś wstawał
od stołu mówiąc „wybaczcie, mam dość”. Prędzej było to „no dobra, trzecia w nocy, pora wracać do domu…”. Dlaczego tak się
dzieje, że gramy w to po raz n-ty i nie mamy dość? Przede wszystkim mamy tu
parę zmiennych losowych, które sprawiają, że nie ma dwóch takich samych lotów. Mamy
wiec różne zagrożenia (osobno wewnętrzne i zewnętrzne, w dwóch wersjach –
zwykłej i poważnej). Ponadto mamy różne nagrania wytycznych komputera
pokładowego. Raz więc będą nas atakować ze wszystkich stron, raz uderzą od
niebieskiej i będziemy musieli skoncentrować tam swoje siły. Innym razem
bardziej dokuczą nam problemy wewnątrz statku i będziemy biegać po pokładzie łatając
usterki czy polując na obcego. A gdy już ogramy te dołączone do pudełka z grą
scenariusze na tyle, że będziemy je znać niemal na pamięć, zawsze możemy pobrać
z sieci generator, który może nam stworzyć nieskończoną ilość nowych wyzwań.
Ostatecznym powodem, dla którego wciąż wracamy do tej gry, jest zaś chyba to,
że każda kolejna misja stanowi prawdziwe wyzwanie, zwycięstwo daje niebywałą
satysfakcje i… nie tylko. Ale o tym za chwilę.
Łeee… za łatwa ta gra…
Jeśli kiedykolwiek dojdziecie do takiego wniosku
(podejrzewam, że nieprędko…) to mam dla Was dobrą wiadomość: w bardzo łatwy
sposób można sobie podkręcić poziom trudności, aby dostosować go do naszych
rozwijających się umiejętności. Podstawowym do tego narzędziem, są różne
warianty kart zagrożeń. Bazowo mamy dwa warianty: łatwy (biały) i średni
(żółty). Dodatek wprowadza jeszcze trzecią opcję – czerwony (trudny). Zaczynamy
oczywiście z białymi kartami, później możemy przejść na mieszankę białych z żółtymi,
następnie na same żółte itd. Kolory można dowolnie łączyć, wiec jak widać
możliwości stopniowania poziomu trudności są dość duże. Jeśli natomiast
okazałoby się to niewystarczające to we wspomnianym generatorze misji możemy
sobie zdefiniować jak dużo zagrożeń ma się pojawić w ciągu tych dziesięciu
minut.
![]() | |
chechgames.com |
Nowa Granica Kosmosu
Wydawać by się mogło, że Space Alert jest grą, której
niczego więcej już nie potrzeba. Twórcy najwyraźniej myśleli inaczej, skutkiem
czego w roku 2010 ukazał się dodatek do niej – The New Frontier. Dla kogo jest
przeznaczony? Dla weteranów. Dla załogantów, którzy odbyli już setki lotów
bojowych i chcą więcej. No to dostaną. Po pierwsze: wspomniane już nowe
zagrożenia (czerwone). Po drugie: nowy zestaw kart akcji tzw. Podwójne Akcje
(czyli jedna karta pozwala nam na przykład na wykonanie dwóch ruchów w tej
samej turze, albo na ruch i strzał). Po trzecie: karty postaci wraz z systemem
zdobywania doświadczenia i umiejętności
specjalnych. To może być dla niektórych szokujące, więc na wszelki wypadek
powtórzę: Tak, Space Alert jest grą planszową, w której zdobywa się
doświadczenie, awansuje się na kolejne poziomy i odblokowuje specjalne
umiejętności dla naszych postaci. Mało tego, do zdobycia jest też kilkadziesiąt
różnych osiągnięć! Od zwyczajnych typu „przeżyj misję czteroosobową” po
bardziej zakręcone jak „zagraj w ekipie, w której różnica wieku między
najmłodszym a najstarszym graczem wynosi minimum 20 lat” albo osiągnięcie za
bycie najbardziej leniwym tj. zagranie nie więcej niż pięciu kart podczas misji,
podczas której nawet nie zadrapaliśmy naszego statku.
Atakują klony…
Jedną z ciekawostek, jakie napotykamy na swojej karcie
postaci jest rubryka „zgoda na klonowanie”. Wyrażenie takiej zgody oznacza, że
przed każdą misją lekarz pobiera od nas próbkę DNA, by w razie niepowodzenia
móc nas na tej podstawie odtworzyć, byśmy mogli dalej latać. Nie wyrażenie
takiej zgody oznacza, że wybieramy wariant dla zawodowców. Nasza postać uczy
szybciej się uczy i zdobywa kolejne poziomy, ale za to, gdy zginie, będziemy
mogli jedynie wybrać sobie nową. A wierzcie mi, w tej grze na początku ginie
się nadzwyczaj często. W miarę nabierania wprawy jest coraz lepiej. Później umieramy
umiarkowanie często.
Ochrzcijmy nasz okręt
Dodatkowym smaczkiem, który umożliwia nam karta postaci jest
dziennik wszystkich misji, jakie udało nam się przeżyć. Zapisujemy tam datę
udanego lotu, zdobyte punkty doświadczenia oraz nazwę statku. Dopóki udaje nam
się przeżyć, latamy cały czas tą samą jednostką. Jeśli nie, wymyślamy nową, gdy
tylko uda nam się przeżyć kolejną misję. Przyjęliśmy też specyficzną konwencję
nazewniczą. Nazwa statku zawsze zawiera w sobie słowo „Duck” i jest jakimś nawiązaniem
do znanych filmów, tytułów czy zwrotów. Przykłady?
Ducktromo,
Battlestar Ducklactica, Duck and Cover, Duck You, Duck You To, Duck Strikes
Back, Duck To The Future, Phantom Duck
Zanim do nas dołączysz, przeczytaj instrukcję!
Instrukcja także należy do elementów gry wartych
wspomnienia. Może nie wyjaśnia ona wszystkich niuansów rozgrywki w jakiś
szczególnie przejrzysty sposób, za to sposób w jaki została podana zasługuje na
jakieś wyróżnienie. Instrukcję do podstawki napisano z perspektywy sierżanta
szkolącego nowych rekrutów. Czasami coś mu się wymsknie i zasugeruje nam
nieznacznie, że szkolił już setki takich jak my i jesteśmy generalnie mięskiem
na przemiał. Bardzo to pokrzepiające, a jednocześnie szalenie zabawne. Instrukcja
do dodatku jest równie śmieszna, choć opowiedziana ustami jednego z pilotów,
który kulom i alienom się nie kłaniał i postanowił nie wyrazić zgody na
klonowanie…
Podsumowanie przed skokiem w nadprzestrzeń
Space Alert według mnie jest jedną z najlepszych (jeśli nie
najlepszą) grą w ogóle. Powody już w zasadzie wymieniłem: innowacyjna,
niesamowicie grywalna, pozwalająca się pośmiać. Bo trochę śmiesznych sytuacji i
przemyśleń się generuje. Na przykład: czy jeśli statek obrywa torpedą, która
zadaje mu jakieś obrażenia, to wstrząs nie powinien z automatu spowodować „ruszenia
myszką”? Albo jak to wygląda, gdy gramy na Podwójne Akcje, stoję na środku (w
białej strefie) i zagrywam kartę, która przemieszcza mnie dwa razy w prawo?
Najpierw idę w prawo na niebieską strefę, a później? Walę z rozpędu w ścianę?
Po kilkunastu rozgrywkach nabiera się też ciekawych nawyków. Np. ostrożniej
przechodzi się przez drzwi tak, aby nie próbować tego zrobić we dwie osoby
jednocześnie. Żeby nie było opóźnień ;)
Innymi słowy: Polecam, polecam, polecam. A jeśli nie
zanudziłem was tym przydługawym tekstem, to zapraszam jeszcze na bloga
poświęconego wyłącznie tej grze:
http://thesittingduckies.blogspot.com/ ,gdzie możecie przeczytać co nieco o naszych przygodach w kosmosie.
http://thesittingduckies.blogspot.com/ ,gdzie możecie przeczytać co nieco o naszych przygodach w kosmosie.
No i Krakov zabił mi ćwieka bo nie mogę się z nim nie zgodzić.
OdpowiedzUsuńSpace Alert to jedna z najlepszych gier w jakie miałem przyjemność grać i w dodatku jedna z moich ulubionych.
Nie ma praktycznie wad a zalet co niemiara.
Doświadczenia dużego w grach planszowych nie mam ale nie spotkałem się jeszcze z lepszą grą kooperacyjną. Satysfakcja z udanej misji, w której pięć osób działało wspólnie niczym dobrze naoliwiona maszyna jest nie do opisania.
Choć w sumie właśnie zdałem sobie sprawę z jednej "wady" gry. Nie będziemy się przy niej dobrze bawić z kimś kogo:
a) nie bardzo lubimy
b) lubimy, ale nie potrafimy się dogadać
O ile w takiej, na przykład, pandemii nie jest to problem, to presja Space Alert'a i konieczność ścisłej i obopólnej współpracy nie pozostawia nam wyboru w tej kwestii.
Nie jest to wada duża ale warto o niej pamiętać, bo stres po nieudanej misji może jeszcze zaostrzyć niewielkie napięcia w grupie. :)