poniedziałek, 28 października 2013

19. Historia jednego kamienia



Przy ognisku kręciło się sześciu mężczyzn. Nie wyglądali na wojowników, co najwyżej należeli do
lokalnej milicji, choć równie dobrze mogli zaledwie wczoraj porzucić pracę przy przerzucaniu gnoju postanawiając odpowiedzieć na moje ogłoszenie. No trudno. Będą musieli wystarczyć. Na razie uzbrojeni są jedynie w długie sztylety i pochodnie, ale jutro dotrzemy do Kurhanowej Doliny, a tam być może znajdzie się dla nich jakiś lepszy oręż. Mam odłożone trochę grosza na tę okazję i cichą nadzieję, że koniec końców nie dołożę do interesu.
- Zbliżcie się – powiedziałem podchodząc bliżej ognia. – Zanim przejdziemy do konkretów zarysuję wam nieco sytuację. Któryś z was wie co to Kamień Gromu? Nie? Słuchajcie zatem.


U zarania dziejów ciemne siły podarowały śmiertelnikom Kamienie Gromu. Były to magiczne przedmioty, zdolne obdarzyć posiadacza ogromną potęgą. (Swoją drogą: czemu ludzie zawsze dostają jakieś przeklęte drobiazgi? Kamienie, pierścienie i inne bibeloty? Chciałbym choć razu usłyszeć, że Wielkie Plugawe Zło ofiarowało naszym praprzodkom po batoniku…) Nie dziw więc, że ludzie natychmiast zaczęli ich pożądać, szukać i walczyć o nie. Ich chciwość i żądza władzy prowadziła ich ku zgubie. Wielu zginęło, rzeki spłynęły krwią. Kamienie Gromu przechodziły wciąż z rąk do rąk, w końcu zaś, jeden po drugim zaginęły w odmętach niepamięci i niedrożnych studzienek kanalizacyjnych. 

Ostatni z Kamieni, o którym jest jakaś wzmianka w annałach historii, wpadł w łapy ośmiu arcymagów. Kilkaset lat temu, z sobie tylko znanego powodu postanowili ukryć go w Lochu Ponurej Twierdzy, tu nieopodal. Jako, że przedmiot ten stworzony został przez mroczną magię i jest zły w swej istocie, wszystko co niegodziwe, a więc potwory, demony, nieumarli i poborcy podatków, gromadzi się wokół niego jak studenci wokół punktu ksero. Przez tych parę stuleci nagromadziło się tam całkiem sporo tego tałatajstwa.

Tak o to dochodzimy do meritum naszego spotkania. Z waszą pomocą zamierzam przebić się przez te zastępy ogromnych, oślizgłych i śmiertelnie niebezpiecznych stworów z piekła rodem i zdobyć Kamień Gromu dla siebie. Proste nie? Pytacie, co z tego będziecie mieć? Oczywiście zostaniecie sowicie opłaceni. Możecie także zatrzymać dla siebie cały zdobyty ekwipunek i część wyniesionych z podziemi skarbów. Niebezpieczeństwo? Jakie tam niebezpieczeństwo… 

O co chodzi?
W grze Kamień Gromu, każdy z graczy wciela się w przywódcę drużyny poszukiwaczy przygód. Na początku jest to zaledwie garstka prostaczków uzbrojonych w najprostszą broń i nie przedstawiająca sobą szczególnie dużej wartości bojowej. Wraz z upływem czasu, zdobywają oni jednak stosowny ekwipunek, broń, żywność, potężne magiczne zaklęcia, a wraz ze zdobytym w walce doświadczeniem ich umiejętności rosną. Ponadto, w pobliskiej wiosce możemy wynająć dodatkowych ludzi i jeszcze bardziej wzmocnić naszą drużynę. Wszystko to zaś ni mniej ni więcej tylko po to, by regularnie zapuszczać się w głąb ciemnego, wilgotnego lochu by tłuc po kasku wszystko, co stanie nam na drodze do zdobycia tytułowego Kamienia.


kobietaiplanszowki.blogspot.com


Jak to działa?
Kamień Gromu jest grą karcianą opartą na mechanice budowania talii (and. deck-building). Oznacza to, że na początku gry każdy dostaje identyczną talię początkową, a później będzie musiał rozbudowywać ją „dokupując” dodatkowe karty spośród dostępnych na stole.
Na początku swojej tury gracz dobiera sześć kart z wierzchu swojej talii i ogląda je. Następnie musi wykonać jedną z trzech akcji:

I. Wizyta w wiosce
Wioska pozwala nam na różnorakie przygotowania i wzmocnienie naszej drużyny. Najpierw wykonujemy akcje, na które pozwalają nam trzymane karty. Czasem jest to dobranie kolejnych kart, czasem zdobycie dodatkowej gotówki. Następnie podliczamy ile mamy gotówki. Jest ona oznaczona przez symbol monety umieszczony na naszych kartach. Gdy już wiemy jak ciężka jest nasza sakiewka, możemy zakupić jedną kartę o wartości mniejszej lub równej od naszej gotówki. Na koniec, możemy wykorzystać zdobyte przez nas punkty doświadczenia, by awansować naszych dzielnych wojowników na wyższy poziom. Awansować możemy tylko bohaterów, których aktualnie mamy na ręce. Przykładowo, jeśli mam na ręce Wojownika z Rubieży (poziom 1), to mogę go awansować na Pogromcę z Rubieży (poziom 2) pod warunkiem, że zapłacę dwa punkty doświadczenia, a karta Pogromcy jest jeszcze dostępna w wiosce. Jeśli zdecyduję się na awans, kartę Wojownika odkładam, a karta Pogromcy zajmuje jej miejsce w mojej talii.

II. Odpoczynek
Z ciekawszych rzeczy, pozwala nam tylko na usunięcie jednej karty z ręki. Przydatne, gdy chcemy się pozbyć choroby. W innych przypadkach odpoczynek jest zwyczajnie spasowaniem kolejki, gdy jesteśmy za biedni by sobie kupić coś ładnego i zbyt słabi, by zarąbać kogoś w lochu.

III. Wizyta w lochu
Może „wizyta” nie jest najszczęśliwszym określeniem w tym wypadku. W końcu nie zdarzyło się jeszcze, by zamieszkujące podziemia potwory poczęstowały dzielnych poszukiwaczy herbatą i ciastkami. Tak czy owak, gdy poczujemy się na siłach, możemy udać się do lochów by zdobyć skarby i punkty doświadczenia. Na loch składają się trzy karty potworów (symbolizujące odpowiednio pierwszy, drugi i trzeci poziom podziemi) oraz leżąca obok nich Talia Lochu). Tym razem także zaczynamy od odpalenia akcji, jakie oferują nam nasze karty. Następnie wyposażamy naszych bohaterów w broń (jeśli taką posiadamy). Herosi mają określoną krzepę, a każda broń ma swój ciężar, a więc jeśli marzy wam się czarodziej biegający z dwuręczną piłą spalinową – możecie o tym zapomnieć. Następnie wybieramy jednego z trzech potworów, jakie widzimy w lochu i podliczamy łączną wartość ataku jaką dysponuje nasza drużyna (bohaterowie + broń + czary). Jeśli mamy więcej ataku niż bestia jest w stanie przyjąć na klatę, to ubijamy ją. Karta potwora wędruje do naszej talii (tak, przez resztę gry będziemy wlec jej truchło za sobą) zaś jej miejsce w lochu uzupełniamy dobierając nową kartę z Talii Lochu. Ponadto dostajemy punkty doświadczenia, których ilość zależna jest od tego jak mocne było monstrum. Jeśli jednak nie uda nam się wygrać takiego starcia, to wracamy z niczym, zaś bestia cofa się w głąb lochu (karta wędruje na spód talii). I znów uzupełniamy skład potworów do trzech.

Ciemność widzę, widzę ciemność
Loch jaki jest – każdy widzi. O elektryfikacji nie ma mowy a i z oświaty kagankiem nikt tutaj jeszcze nie dotarł. Słowem: ciemno jest jak w d… dobrej ciemni. Walka w mroku nie należy do najłatwiejszych. Potwora dostrzec trudno, a trzeba jeszcze uważać, by kompanowi nie przywalić toporem między oczy. A im dalej w dół tym ciemniej i trudniej. Aby poradzić sobie z wszechogarniającą ciemnością warto wybierając się do lochu zabierać ze sobą pochodnię lub inne źródło światła, po jednym, na każdy poziom lochu. Jeśli więc chcemy od razu zaatakować poziom trzeci, potrzebujemy trzech punktów światła. Jeśli nie mamy go aż tyle, to za każdy brakujący punkt otrzymujemy karę do ataku w wysokości -2 punktów.

Potworów Efekty Specjalne
Gdyby jedna bestia od drugiej różniła się tylko obrazkiem i ilością punktów życia walka z nimi byłaby dość monotonnym zajęciem. Na szczęście tak nie jest, bowiem potwory mają przeróżne zdolności specjalne. Czasem nam kogoś zabiją, czasem zniszczą jedną z broni. Czasem można je zranić tylko zaklęciami, innym razem tylko zwykłą bronią. Kombinacji jest sporo. Ponadto efekty te aktywowane są w różnych sytuacjach. Np. jeden działa za każdym razem, gdy ktoś zaczyna walkę z danym potworem, a inny już po walce (bez względu na wynik). Co ciekawe, nie wszystkie cechy specjalne potworów działają na naszą niekorzyść. Niektóre mają symbol monety, co oznacza, że daję nam dodatkową kasę, gdy zawleczemy jego truchło do wioski. Okazuje się, że jest popyta na sproszkowane łuski potwora. Ponoć są świetnym remedium na potencję, czy coś. Czasami zdarza się też, że martwego potwora możemy wykorzystać jako broń (nie wiem… może zrzucamy jego zwłoki w dół?) lub źródło światła (gdy akurat zabiliśmy wielkiego, złego świetlika…).

terazgry.pl
Interakcja
Jak wspominałem każdy z graczy ma swoją własną talię, a co za tym idzie własną drużynę zabójców potworów. Bezpośrednia interakcja w zasadzie nie występuje. Co najwyżej możemy czasem sprawić, że pozostali gracze muszą odrzucić kartę z ręki i przystąpić do następnej rundy z mniejszą ich ilością. Poza tym zaszkodzić innym można tylko przez wykupienie wszystkich interesujących przedmiotów lub bohaterów, albo wyprzedzenie ich w kolejce do pokonania ciekawszych (bardziej opłacalnych) potworków. Pomijając tego typu sytuacje obowiązuje zasada „każdy sobie potwora skrobie”. W końcu wszyscy jesteśmy wojownikami „o miłość i sprawiedliwość”. Czy jakoś…

Ściskając w ręku Kamyk Gromowy…
Pokonujemy kolejne potwory schodząc coraz głębiej i głębiej. W końcu docieramy do poszukiwanego przez nas Kamienia Gromu. Gracz, któremu uda się pokonać ostatniego z potworów dzielących go od Kamienia zdobywa go. Jeśli mu się to nie uda, Kamień przepada. W obu przypadkach gra się kończy, a gracze sumują punkty zwycięstwa ze wszystkich grach. Oczywiście ten, kto ma ich najwięcej – wygrywa.

Pudło pełne możliwości
Cechą charakterystyczną gier opartych na budowaniu talii jest to, że muszą nam oferować sporo kart, abyśmy mieli z czego wybierać. Nie inaczej jest w przypadku Kamienia Gromu, w którego podstawowej wersji mamy ich do dyspozycji ponad 500. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki możemy zdecydować czy których bohaterów chcemy poprowadzić (wybieramy czterech z jedenastu dostępnych), z jakimi potworami będziemy walczyć (trzy z ośmiu) i jaki sprzęt ma nam oferować pobliska wiosna (osiem z dziewiętnastu). Jak nietrudno się domyślić daje to sporo możliwości, a są jeszcze przecież dodatki (niestety w języku angielskim), które znacząco rozszerzają ten wachlarz.

Kamień Gromu vs Dominion
Nie da się uniknąć porównania do Dominiona, który opiera się na tej samej mechanice (deck-building). Więcej nawet, to Dominion rozpropagował tę mechanikę i jest bodajże jej najpopularniejszym przedstawicielem. Jego fani uważają Kamień Gromu za marną podróbkę jedynego w swoim rodzaju pierwowzoru. Ja jestem innego zdania. Przeciwnie, według mnie Kamień pokazuje, że z tej mechaniki można zrobić dużo lepszy użytek. Po pierwsze dlatego, że ma coś, czego w Dominionie kompletnie nie uświadczyłem: klimat. Naprawdę czuję się przywódcą bandy pogromców bestii wszelakich, który zbiera ekipę i kupuje im nowe zabawki, by później iść do lochu, zatłuc jakąś poczwarę, a następnie wywlec ją na powierzchnie i napawać się chwałą. Czuję, że coś naprawdę robię, a nie tylko przekładam karty z ręki do ręki. 

W Dominionie mi tego brakuje. Tam, nie ma czegoś takiego jak loch. Mamy tam tylko wioskę, a każdy ruch to głównie dokupienie czegoś i zagranie z ręki jakiejś karty, która pozwoli mi zagrać lub dobrać kolejną. Ta zaś pozwoli mi dokonać kolejnego zakupy, i jeszcze coś zagrać. I tak dalej i dalej. Tworzymy długaśne combo, czasami w jednym ruchu przewijając całą swoją talię. Na koniec zaś, gdy już mamy do dyspozycji mnóstwo kasy, kupujemy sobie jedną z posiadłości. To właśnie główny cel tej gry, bowiem tylko posiadłości dają nam punkty zwycięstwa. Problem w tym, że symbolizujące je karty są niczym innym jak zapychaczami w talii. Istotnym jest więc wyczucie, czy to już dobry moment, żeby zacząć je skupować, czy jeszcze za wcześnie i będą mi bardziej przeszkadzać niż pomagać?  W Kamieniu Gromu jest inaczej. Tam truchła potworów, które ze sobą taszczymy, niemal zawsze dają nam kasę, a więc nie są bezwartościowymi zapychaczami talii. W jednym muszę przyznać rację fanom Dominona – bezpośredniej interakcji między graczami jest w nim więcej. Ja osobiście, nie muszę mieć do dyspozycji szerokiej gamy sztyletów, które mogę wbić współgraczom w plecy, więc nie przeszkadza mi to za bardzo. W zasadzie… w ogóle mi to nie przeszkadza.

Smutny Kamyczek…
Z jakiegoś powodu, zupełnie dla mnie niezrozumiałego, Kamień Gromu się w Polsce nie przyjął. Przynajmniej takie było oficjalne uzasadnienie tego, że dodatki nie doczekają się polskiego tłumaczenia. Później natomiast pojawił się Thunderstone Advance – z nieco innymi grafikami kart i rozwiniętymi zasadami i jak nietrudno się domyślić, tego już nawet nie próbowano tłumaczyć. Ilość dodatków wskazuje na to, że gra ma jednak spore grono wiernych fanów. Pozostaje więc pytanie: czy naprawdę nad Wisłą jest ich tak niewielu, czy zwyczajnie nie opłaca się tłumaczyć dla nich gry, skoro można im kazać uczyć się angielskiego?


fanatyk.pl


Zaawansowany Kamyczek
To jeszcze w ramach ciekawostki wspomnę o tym, co ciekawego oferuje nam ta nowa edycja (no, już nie taka nowa…). Po pierwsze: w starym Kamieniu Gromu mieliśmy tylko małą planszę symbolizującą loch. Teraz mamy dużą planszę, na której jest miejsce i na loch i na karty wioski. Mała rzecz a wprowadza nieco porządku i niewątpliwie cieszy. Ponadto nakłada pewne ograniczenia na karty wioski. Możemy bowiem wyłożyć tylko tyle kart określonego typu ile mamy miejsc. Nie może już więc być tak, że w wiosce mamy do dyspozycji osiem zaklęć i ani jednej broni, którą mogą ponieść nasi dzielni druhowie. Drugim smaczkiem jest to, że rzeczona plansza jest dwustronna. Na jednej mamy standardowe lochy, takie jak w podstawowej edycji. Na drugiej natomiast, zamiast lochów jest Dzicz. Dzicz jest mniej ciemna (kara wynosi tylko -1 na każdy poziom) za to dłuższa (4 poziomy zamiast 3).

Z innych ciekawostek, wersja Advance wprowadza dodatkową, czwartą akcję. Jest nią Przygotowanie się. Polega zaś na tym, że możemy dowolną ilość kart z ręki odłożyć na wierzch naszej talii, a resztę odrzucamy. W ten sposób „ustawiamy sobie” jakie karty na pewno pojawią się w naszej ręce w następnej kolejce i dosłownie przygotowujemy na epicką walkę z potworem lub… równie epickie zakupy w Wiejskim Centrum Handlowym „Helenka”.

Podsumowanie – bez zaskoczeń.
Na tym etapie dobrze wiecie czego spodziewać się po tym akapicie. Osobiście bardzo polecam Kamień Gromu, uznając go za pozycję dużo lepszą od przereklamowanego Dominiona. Jeśli lubicie gry RPG, chcecie przeżyć przygodę i zagrać w grę, którą można „poczuć” to zdecydowanie powinien przypaść wam do gustu. Jeśli natomiast frajdę sprawiają wam same cyferki i karty, które można dobierać i dobierać i rzucać je na stół, by móc dobrać kolejne, to śmiało możecie sięgnąć po Dominiona.

6 komentarzy:

  1. Kamień Gromu (lub Thunderstone) mam z kilkoma dodatkami i bardzo sobie go chwalę. Nie byłbym jednak sobą, gdybym ku przestrodze, nie uwypuklił kilku wad gry.

    1. Interakcja między graczami jest w większości wypadków bardzo niewielka. (O czym Krakov wspomniał.) Zazwyczaj opiera się na bohaterach - łotrach (czy złodziejach, czy jak ich tam zwał), którzy najczęściej posiadają cechę lekko przeszkadzającą innym graczom. Zazwyczaj sprawia ona, że muszą odrzucić z ręki kartę lub podobną, drobną, niedogodność.
    Jest to element bardzo niewielki, i mimo, że czasami uprzykrzający grę, to ostatecznie mało istotny i bardzo łatwo o partię (zwłaszcza gdy losujemy bohaterów) w której możliwości interakcji nie będzie w ogóle.
    Z drugiej strony - w jednym dodatku jest karta, która pozwala wciągać bohaterów innych graczy w bójki, z których nie wszyscy wyjdą żywi. Jest to zupełny zwrot o 180 stopni i mocne przegięcie całkowicie burzące równowagę rozgrywki. Z informacji na forum wynika, że większość osób w ogóle nie korzysta z tej karty. I słusznie, bo autorzy przesadzili. :)
    Nie wszystkim będzie brak interakcji przeszkadzał ale warto mieć to na uwadze.

    2. Gra wymaga chwili na rozstawienie i sprzątnięcie. Ja daje przy niej upust swoim pedantycznym skłonnościom i nie jest to dla mnie problem ale widziałem osoby niecierpliwiące się podczas 10 minutowego rozkładania gry. Jeżeli nie uporządkujemy odpowiednio talii po grze (bohaterowie muszą leżeć ułożeni poziomami) to czas ten dodatkowo się wydłuży.

    3. Bywa, że gra dość wolno się rozkręca. Zwłaszcza, gdy podziemia zablokowane są od początku mocnymi potworami a w wiosce nie ma czarów umożliwiających ich usunięcie czy przestawienie. (Można po prostu zaatakować potwora i przegrać z nim walkę. Sprawi to, że potwór pójdzie na spód tali a my - zazwyczaj - nic nie stracimy oprócz swojej kolejki ale kto się w ten sposób poświęci ?)
    Często zdarza się to początkującym graczom, którzy nierozważnie zapychają sobie talię i nie mają ani możliwości kupić nic lepszego, ani ulepszyć bohaterów, ani zabić żadnego potwora.
    Widziałem podobne sytuacje z dwa razy a nic nie zniechęca do gry bardziej niż piętnaście minut nic nie robienia.

    4. Mimo, że teoretycznie istnieje możliwość gry na 5 osób to gra się przy tym strasznie dłuży i odradzam grę na więcej niż 4 osoby. Teoretycznie powinniśmy zaplanować swoją kolejkę w trakcie tury innych graczy - w praktyce nie zawsze jest to możliwe i gracze z paraliżem decyzyjnym zakorkują grę potwornie.
    Podobnie, gra nie działa zbyt dobrze dla 2 graczy. Tym razem potworów jest za dużo (zawsze jest ich taka sama ilość) i zapychają one nam zbytnio talię. Złot - złotem ale jeżeli nie wylosujemy dobrego zestawu bohaterów i/lub ekwipunku to mocnych potworów nie pokonamy. I nawet sześć zezwłoków nam w tym nie pomoże.

    Kamień Gromu to bardzo fajna gra ale ze względu na zastosowaną mechanikę i losową naturę czasami trafiają się gorsze partie.
    Jeżeli za pierwszym razem Wam nie podpasuje - dajcie jej drugą szansę. Myślę, że warto. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok. Odnośnie argumentów numer 1 i 2 - dla mnie zwyczajnie nie stanowią one problemu.
      Ad 3. Faktycznie, też spotkałem się z sytuacją, że na początku wyszły mocne potwory i gracze nie wiedzieli co z tym zrobić. Z drugiej jednak strony nie zdarzyło mi się, by brakowało gracza, który w takiej sytuacji pójdzie do lochu tylko po to, by "przewinąć" takiego potwora. Ktoś musi ;)
      Ad 4. Znów masz rację. Jak do Kamienia zasiądą wolnomyśliciele to i przy czterech osobach potrafi się ciągnąć na tyle, że nie skończy się partii bo ktoś będzie miał dość i zwyczajnie odejdzie od stołu. Na dwóch graczy jeszcze nie próbowałem chyba grać, a przynajmniej nie rozegrałem całej partii, więc nie rzuciło mi się to w oczy. Ale faktycznie, potworów może być wtedy za dużo i trzeba albo zapychać sobie talię kolejnymi zakupami, albo czekać aż nam się akurat wylosuje ręka bez zbędnego balastu. W obu przypadkach mocno wydłuży to rozgrywkę i sprawi, że przez większość czasu nie będzie się działo nic ciekawego...

      Usuń
    2. Mi 1 i 2 również nie przeszkadzają a 3 i 4 potrafię ominąć. :)
      Nie zmienia to jednak faktu, że warto o nich wspomnieć bo spotkałem dwie grupy, które ta gra odrzuciła z takich powodów. Ot, myślę, że wiele można usłyszeć pochwał ale konstruktywną krytykę ciężej znaleźć.

      Usuń
  2. Krakov widział rozgrywkę moją i znajomych na ŁPG-u. Do tej gry trzeba podejść jednak z większym niż imprezowe zaangażowaniem i... sporym zapasem czasu. Zdarzają się także przestoje przy niektórych układach wrogów.
    Generalnie więc moje doświadczenia jest niezbyt fajne, ale nie przekreślam tej gry, bo przypuszczam, że w innych warunkach mogłaby bardziej wciągnąć, jakby się miało czas porządnie ogarnąć zasady.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda. Faktem jest, że było w tym trochę mojego błędu. Nie powinienem Wam dawać tej gry w tych warunkach (niestety pokierowałem się bardziej tym, że mi się osobiście bardzo podoba, a nie tym, czy jest odpowiednia na tę okazję i dla tej grupy ludzi - moja wina).

      Też myślę, że mogłabyś się do niej jeszcze przekonać. Kto wie, może będzie okazja ;)

      Usuń
    2. Dokładnie.
      Pomimo wyglądu gra nie bardzo nadaje się na głośne imprezy i dla ludzi zupełnie zielonych.
      Nie znaczy to, że wymaga graczy zaawansowanych ale nie polecam jej na pierwsze spotkanie z planszówkami.

      Potwory można przewijać za pomocą różnych czarów czy zdolności ale mogą się one nie trafić przy losowym dobieraniu kart (czemu można zaradzić) lub ludzie wolą grać bardziej "widowiskowymi" kartami jak płonące ostrza i kule ognia niż czymś co pozwala tylko przewinąć niewygodnego potworka.

      Liczę, że będzie okazja jeszcze Cię przekonać do tej gry. Pochwalę się wtedy dużym pudełkiem i bogatą kolekcją kart. ;)

      Usuń