piątek, 18 października 2013

16. Raz, dwa trzy - Mroczny Władca patrzy.



Rigor Mortis. Najmroczniejszy z Mrocznych, Najgorszy z Najgorszych. Mroczny Władca z Mrocznej Wieży w Mrocznym Królestwie. Jak wszyscy władcy jego pokroju, miał skromne marzenia: przejąć władzę nad światem, pokazać ludzkości gdzie jej miejsce, zdać maturę. Miał też na podorędziu gobliny – swe wierne, choć niekoniecznie lotne umysłowo sługi, którym co i rusz zlecał wykonanie jakiegoś zadania, będącego istotnym elementem Wielkiego Złego Planu.

Po jakimś czasie dzielne gobliny powracają z takiej wyprawy i stają przed obliczem swego Mistrza. Ten zaś, będąc władcą równie potężnym co niecierpliwym pyta gdzie podziała się Wykałaczka Absurdalnej Magii, Grzebień Akwamarynowej Śmierci, lub cokolwiek innego, co rozkazał im przynieść. Tu pojawia się problem. Okazuje się bowiem, że gobliny okrutnie spartoliły robotę. Jedyne co mogą zrobić w tej sytuacji, to próbować się jakoś wyłgać od odpowiedzialności, zrzucając winę na któregoś z towarzyszy. Mroczny Władca przysłuchuje się temu, chwilami rozbawiony, chwilami znudzony. Generalnie jednak w jego oczach rośnie potrzeba mordu i prędzej czy później znajduje ujście. Ktoś bowiem musi ponieść konsekwencje tej porażki. Pytanie tylko: kto?

W tym miejscu zaczyna się zabawa w grze Tak, Mroczny Władco. Jeden z graczy wciela się w tytułowego Rigor Mortisa, który z grymasem niezadowolenia w oczach przysłuchuje się skomleniom swych nieudolnych słów. Pozostali gracza, w liczbie od trzech do pięciu, wcielają się w owe sługi, by płaszcząc się, zmyślając i obrzucając wyzwiskami, próbować uniknąć kary, przy okazji skazując na nią kogoś z kompanów.

Jak to działa?
Grę inicjuję Mroczny Władca, wymyślając jak brzmiało zadanie postawione przed goblinami. Mogło to być przyniesienie Niszczycielskiej Grzechotki, sabotaż w hucie amelinium, porwanie Krystyny z gazowni. Cokolwiek. Następnie Mistrz wybiera jednego ze swych sługusów i pyta go jak przebiegła misja i czemu nie widzi dowodów na jej pomyślny przebieg. Ten zaś zaczyna się tłumaczyć… Do dyspozycji goblinów pozostają dwa rodzaje kart: Karty Wskazówek oraz Karty Akcji. Pierwsze mają ułatwić zmyślenie na poczekaniu jakiejś historyjki. Wskazówkami są postacie, miejsca, wydarzenia i przedmioty. Każda karta zaś zawiera tytuł, ilustrację oraz krótki podpis. W swej opowieści możemy odnieść się do dowolnego z tych trzech elementów. Karty Akcji natomiast pozwalają nam na dwa rodzaje działań. Karta z oskarżycielskim paluchem („podaj dalej”) pozwala nam zrzucić winę na kogoś innego.

„I wtedy, Mroczny Władco, ten tutaj głupi goblin poprowadził nas przez buraczaną puszczę. Że to niby skrót czy coś. I dopiero wtedy zaczęły się prawdziwe kłopoty!”

Tak wskazany gracz musi kontynuować opowieść, w miarę możliwości starając się odsunąć od siebie podejrzenia. Drugim rodzajem Kart Akcji jest karta z otwartą dłonią („zamrożenie”). Pozwala ona przerwać drugiemu graczowi w czasie, gdy składa on wyjaśnienia na Mrocznym Dywaniku Władcy.

"Goblin Antoś: I wtedy, Władco nasz i Mistrzu, postanowiłem przyczaić się nieco na kilka godzin, by zmylić pościg…

Goblin Jarek: Bzdura! To wcale nie było tak! Zwyczajnie schlałeś się krasnoludzkim piwskiem i musiałeś dojść do siebie!"

Gracz, który padł ofiarą „zamrożenia” musi zaakceptować zmienioną wersję wydarzeń. W tym wypadku przyznać, że istotnie przesadziłz napitkiem i szybko znaleźć dobre uzasadnienie dla tej sytuacji, albo padnie na niego…

Złowrogie Spojrzenie Mrocznego Władcy
Reprezentują je odpowiednie karty w rękach Mrocznego Władcy, a symbolizują ni mniej ni więcej jak to, że Władca ów jest już mocno zniecierpliwiony i niebawem ktoś zostanie skazany na siedemdziesięciodwugodzinne łaskotanie lub jakąś inną równie wymyślną i niebywale okrutną torturę. Mistrz może obdarować jednego ze swych goblinów Spojrzeniem za każdym razem gdy:
- goblin zacznie plątać się w zeznaniach, powie coś, co jest oczywistą nieprawdą
- goblinowi zabraknie kart „podaj dalej” i nie będzie mógł zrzucić winy na kogoś innego
- goblin nie okaże wystarczającego szacunku swemu Panu, krzywo na niego spojrzy, odpyskuje
- Mroczny Władca będzie miał taki kaprys
Spojrzenie Władcy ma trzy stopnie intensywności. Pierwszy jest zaledwie ostrzeżeniem, drugi zapowiedzią poważnych tarapatów. Trzeci stopień oznacza, że mamy zwycięzcę… to znaczy… winnego… i gra się w zasadzie kończy.

W zasadzie?
Tu pojawia się ciekawa zasada właśnie. Tak skazany goblin może bowiem… błagać o litość. Dopuszcza się wszelkie formy tegoż błagania. Z płaczem, wazeliniarstwem, klęczeniem i całowaniem Mrocznego Władcy po stopach włącznie. Mistrz zaś może takie błaganie zaakceptować, wtedy uznajemy, że Trzecie Złowrogie Spojrzenie nie miało jeszcze miejsca i gramy dalej. A może uznać, że ma już dość i definitywnie przypieczętować los nieszczęśnika.

Wielka moc to wielka odpowiedzialność
Tytułowy Mroczny Władca jest tutaj niejako Mistrzem Gry. Co to oznacza? Po pierwsze: spory wachlarz możliwości i frajdy. To Władca decyduje czego dotyczyła misja, Władca osądza czyje próby wymigania się są najsłabsze,  Władca dopytuje o szczegóły. Instrukcja w wielu miejscach wspomina, że ostatnie słowo w każdej kwestii zawsze należy do Władcy. Po drugie jednak: na Mistrzu ciąży pewno brzemię. To on napędza rozgrywkę, nadaje jej tempo i pilnuje, by gracze nie przynudzali. W swych osądach powinien zaś być w miarę sprawiedliwy oraz w miarę możliwości pilnować przestrzegania zasad…

„Mela (Mroczny Władca) – chcesz mi powiedzieć, że oddałeś Pałę Zniszczenia, przedmiot mogący unicestwić świat, jakiejś bandzie bezmózgich zombi?”

W miarę możliwości…
rebel.pl
No właśnie. Bo o przestrzeganie zasad w ferworze walki, w środku emocjonującej opowieści nie jest łatwo. Szczegółowe zasady nie są zresztą aż tak istotne. Grałem w TMW już kilka razy, a dopiero wczoraj w miarę dokładnie przeczytałem instrukcję i zdałem sobie sprawę, że co najmniej parę rzeczy robiliśmy źle do tej pory. Czy rozgrywka na tym ucierpiała? Nieszczególnie. Bawiłem się za każdym razem wyśmienicie lub co najmniej dobrze. A wszystko to dlatego, że TMW jest grą „na gadanie” i jak we wszystkich grach tego typu większość zależy od graczy, od ich wyobraźni i zdolności tworzenia w locie zabawnych, zakręconych, absurdalnie fantastycznych opowieści. Jedni to załapią bez problemu i gra sprawi im mnóstwo radości nawet jeśli tylko pobieżnie ogarną zasady. Jeśli natomiast ktoś nie będzie miał „drygu” do zmyślanie i w pewnym przynajmniej stopniu odgrywania postaci goblinów / Mrocznego Władcy to żadne zasady wprowadzone przez samą grę mu nie pomogą.


Gra dla każdego?
Tutaj podzielę się myślą, którą podrzucił mi Darken na jednym z konwentów. W pewnym sensie na postawione pytanie odpowiedziałem w poprzednim akapicie. Rozszerzmy to jednak nieco. Jeśli damy TMW grupie osób związanych mniej lub bardziej z grami RPG to mamy niemal stuprocentową pewność, że się w tym bez problemu odnajdą, gra im się spodoba i będą przy tym generować genialne wprost opowieści, które z powodzeniem można by spisywać i udostępniać szerszej publiczności. Wynika to z prostego faktu, że rozgrywka w TMW jest bardzo podobna do sesji RPG właśnie. Zastanówmy się teraz: na ile mechanika ta będzie spełniać swoje zadanie, gdy zaczniemy się oddalać od tej grupy docelowej? Czy jest to gra wyłącznie dla osób, które są niejako przyzwyczajone do aktywnego używania swojej wyobraźni (czyli wspomniani gracze RPG, fani fantastyki, autorzy jakichś własnych opowiadań czy innych tworów mniej lub bardziej literackich), czy trafi też do zwykłych śmiertelników, którzy na codzień nie zabijają smoków?

Frycu: „Bo widzi Władca, ten magiczny pędzelek można zrobić z magicznego włosia olbrzyma. Ale nie byle jakiego włosia, tylko spod pachy włosia! Ale olbrzym ma pachy wysoko, a my gobliny jesteśmy malutkie. No nijak nie było szans by dosięgnąć…”

Słówko o wykonaniu:
Gra jest humorystyczna pod każdym względem. Widać to na większości Kart Wskazówek, zarówno w podpisach jak i ilustracjach. Karty są ładne, widniejące na nich sceny nierzadko same w sobie dają wystarczający powód do śmiechu. Niosą w sobie także pewną dozę erotyzmu (czytaj: trochę tych panienek w stylu "Dziewicy z Jeziora" można znaleźć w talii, przez co w niemal każdej przygodzie jakaś ponętna postać kobieca się pojawia. Przystojny facet pewnie też, choć na tych akurat nie zwróciłem szczególnej uwagi.). Odniosłem też wrażenie, że dość często pojawiają się nawiązania do karczm, szynkarzy i krasnoludzkich napitków. Jedno i drugie może niezbyt wychowawcze, ale zawsze daje dodatkowy pretekst do oskarżeń i nazwania niesubordynowanych sługusów parszywymi moczymordami, które zamiast robić co do nich należy uganiają się za dziewkami.

Takie lepsze „Dawno, Dawno temu”
Pokuszę się o kolejne porównanie z innym tytułem. Dawno Dawno temu jest grą bardzo podobną. Podstawową ideą także było opowiadanie jakiejś historii, zaś do dyspozycji mieliśmy karty zawierające jakieś jej elementy. Podstawowa różnica polegała na tym, że tam nie było Mistrza Gry. Wszyscy byli równorzędnymi graczami, których celem było takie poprowadzenie opowieści, aby mogli zakończyć ją po swojemu (a wiec wyrzucając z ręki swoją kartę zakończenia typu „i żyli długo i szczęśliwie”). Opowieści powstałe podczas partyjek w DDT także bywały przekomiczne i przechodziły do historii. Teraz jednak ,porównując tę grę z Tak Mroczny Władco, uważam, że czegoś jej brakowało. Może właśnie tego ukierunkowania opowieści? Może Mrocznego Władcy, który to trochę ogarnie? Poza tym obie gry łączą cechy wspólne wynikające z jej mechaniki. A więc:

1. Im lepsi i bardziej kreatywni gracze, tym lepsza zabawa.
2. Szczegółowe zasady są drugorzędne. Najważniejsza jest spójna (i radosna) opowieść.
3. Wydaje mi się, że są to przykłady gier, gdzie wszyscy bawią się równie dobrze, bez względu na to kto jest zwycięzcą, a kto przegranym.

Oba wspomniane tytuły są bardzo zacne. Jeśli jednak miałbym dokonać wyboru, to bez wątpienia postawię na Tak, Mroczny Władco! Po prostu uważam, że lepiej wykorzystuje potencjał drzemiący w grze o opowiadaniu. I lepiej bawię się jako Mroczny Władca, lub zmyślający goblin, niż taki zwykły, prosty, bezimienny "opowiadacz" ;)

2 komentarze:

  1. Grałem w Tak, Mroczny Władco jeden raz i bawiłem się świetnie
    ale gra mnie nie przekonuje. Jak to możliwe ?
    Ano, Krakov wspomniał, że jakość rozgrywki zależy od graczy i z tym muszę się zgodzić. Kompania była zacna więc T,MW przysporzyło nam salw śmiechu.
    Jednak w dobrym i wygadanym towarzystwie można zawsze przyjemnie spędzić czas, nie potrzeba do tego gry "na opowiadanie".
    Sama "gra" nie wnosi do wspólnej rozrywki nic więcej niż zabawne ilustracje - a to dla mnie trochę za mało. Ba, myślę, że nawet na miano "gry" nie zasługuje. To raczej typ rozrywkowej aktywności do gry tylko podobnej.
    Wspomnieć też muszę o problemie z kartami, za pomocą których gobliny zrzucają winą. Może wynikło to ze złej interpretacji zasad ale w przypadku posiadania karty pozwalającej zepchnąć kolejkę na następnego gracza można to zrobić bardzo łatwo - w jednym lub dwóch zdaniach. Jeżeli jednak takiej karty nie posiadamy to od swojej roli się nie wymigamy i musimy tak długo snuć opowieść aż Mroczny Władca się znudzi lub współgracze zarzucą nas absurdalną ilością kart przerywających.

    Jeżeli szukamy sposobu na spędzenie kreatywnie czasu to dużo bardziej preferuję Dixita. Idea zupełnie inna ale niszę zajmuje tę samą. (Gry na przerwę między poważniejszymi tytułami czy "dogranie" konwentu)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Owszem, może i wspomniane gry (w tym momencie wrzucam je do jednego worka) niewiele dają od siebie. Ale zauważ, że przed ich pojawieniem się nikt jakoś nie wyskakiwał z pomysłem typu "usiądźmy i poopowiadajmy sobie śmieszne historie". I podejrzewam, że wielu ludzi do końca życia nie miałoby okazji siew coś takiego pobawić, gdyby nie zaproponowano im tego w takiej właśnie formie.

      Ktoś mógłby powiedzieć - okej. To równie dobrze można opublikować taki pomysł, czy uproszczone zasady rozgrywki w internecie i już. Bawcie się ludzie, po co wydawać kasę na grę? Ano po to, że te Karty Wskazówek są jednak pomocne. Ja sam miałbym często problem z kontynuowaniem opowieści, gdybym nie miał jakiegoś punktu zaczepienia.

      Czy zasługuje na miano gry, czy nie? Najpierw należy postawić pytanie jak definiujemy grę jako taką.

      Co się zaś tyczy Kart Akcji. TMW jest grą dla ludzi, którzy lubią dużo gadać. Nie spotkałem się z sytuacją, gdy ktoś tak po prostu "zepchnął kolejkę na innego gracza" wymigując się jednym daniem. Każdy raczej chce dołożyć coś od siebie do opowieści, nakręcić sprężynkę obłędu i dopiero wtedy wskazać palcem kto powinien sięz kabały wytłumaczyć. Ale znów - kwestia ekipy.

      Faktem jest, że nie mając karty "podaj dalej" nie wymigamy się, ale.. Wydaje mi się, że taka sytuacja nie zdarza się często. Poza tym czasami opowieść jest na tyle składnia, że Władca nie ma się do czego przyczepić merytorycznie. I jeśli nie zacznie rozdawać Spojrzeń za czyjś niewyjściowy wyraz twarzy, to gra się przedłuża i ciężko kogoś uziemić. A tak, to przynajmniej raz na jakiś czas trafi się ktoś, komu skończyły się odpowiednie karty. Pewnie, że jest to wtedy zdarzenie losowe i ktoś ma pecha. Ale to dopiero jedna karta. No i pracując na dworze Rigor Mortisa musimy się z takim "peszkiem" liczyć :D

      Usuń