wtorek, 15 października 2013

14. Czarnobrody nasz kapitan był...



Ahoj, szczury lądowe. Zbliżcie się, podejdźcie do światła. Chcę Was widzieć, jeśli mam Wam opowiedzieć cokolwiek o swoich przygodach. A ponoć chcieliście usłyszeć o żeglowaniu po karaibskich wodach, o bitwach morskich, skarbach, atakach piratów i wielkich wojnach, jakie rozgrywały się na oczach moich i mojej załogi. No to opowiem Wam co nieco. Rozsądźcie się wygodnie, bo będzie to dłuższa opowieść. I podajcie mi butelkę, muszę zwilżyć stare gardło.

Masz okręt – zrób z nim coś*
Tak najkrócej można podsumować o co chodzi w tej grze. W tym „coś” mieści się zaś całkiem sporo możliwości. Możemy oczywiście pływać po Morzu Karaibskim odwiedzając różne porty. W portach możemy kupować lub sprzedawać towary, naprawiać okręt i wyposażać go w ulepszenia (dodatkowe działa, wzmocnienia kadłuba, takie tam). Możemy też udać się do karczmy by napić się rumu i posłuchać najświeższych plotek. Może jakiś spity marynarz wspomni coś o ukrytym na pobliskiej wyspie skarbie? Może dowiemy się gdzie zaszył się sławny fałszerz dokumentów, którego można namówić, by sporządził nam glejt, dzięki któremu wpłyniemy do każdego portu, nawet jeśli jesteśmy ścigani listem gończym? A gdy już znudzi nam się w porcie powracamy na szerokie wody by szukać najlepszych rynków zbytu dla naszych towarów, albo by łupić bogatych kupców stając się postrachem siedmiu mórz.

Jak to działa?
Na początku losujemy karty kapitanów. Kapitanowie, poza nazwiskiem, narodowością i portem macierzystym opisani są czterema cechami. Określają one jak dobrze potrafią sterować i nawigować okrętem, jak dobrymi są przywódcami oraz jak są wpływowi. Od wartości tych cech zależą różne aspekty naszych poczynań warto więc brać poprawkę na to w czym nasz przywódca jest najlepszy, w czym trochę słabszy. Następnie wybieramy nasz pierwszy okręt. Jeśli marzy nam się kariera spokojnego kupca wybierzemy niezbyt szybką, za to dość pojemną fleutę. Jeśli natomiast bardziej nas ciągnie do bycia korsarzem, dobrym wyborem będzie slup – mały, zdolny pomieścić najwyżej skrzynię bananów, za to niezwykle zwrotny, co jest bardzo przydatne przy napadaniu na bogatych kupców.



Dzień powszedni na Karaibach
Zaczynamy od zapoznania się z najnowszymi wydarzeniami. Odpowiednia karta mówi nam czego możemy się spodziewać w najbliższym czasie. Hiszpański Galeon zbliża się do Caracas? A może piraci znów grasują u wybrzeży Tortugi? Francja wypowiedziała wojnę Anglii? To fatalnie. Jeśli jesteśmy Francuzami (lub Anglikami), nie wpłyniemy już do portów wroga. A mogliśmy sprzedać tam tytoń z ogromnym zyskiem. No cóż, może innym razem. Grunt, że nie ma sztormu. Jesteśmy na otwartym morzu i mogłoby się to dla nas źle skońćzyć…

Skoro już wiemy, co w wodach piszczy, możemy przystąpić do działania. W każdej turze mamy do dyspozycji trzy akcje. Najbardziej złożoną jest tzw. akcja portowa – czyli ogół tego, co możemy robić, gdy zacumujemy do portu. Możemy kupić lub sprzedać towary, naprawić lub ulepszyć okręt, zrekrutować dodatkowego członka załogi jeśli któryś nam poległ lub wypadł za burtę podczas nawałnicy, wreszcie możemy iść do tawerny by się urżnąć… i ewentualnie posłuchać jakichś plotek. A gdy już załatwimy to wszystko, możemy przystąpić do pozostałych akcji, którymi są:

- wypłynięcie z portu / wpłynięcie do portu
- przepłynięcie do sąsiedniego akwenu
- wypatrywanie, czy w okolicy nie ma jakiegoś kupca, który chciałby podzielić się z nami przewożonym przez siebie towarem
- sprawdzenie plotki lub wykonanie misji

O powodzeniu większości akcji decyduje rzut kośćmi. Ich liczba jest zależna od wartości odpowiedniej cechy naszego kapitana. Akcja jest udana, gdy wyrzucimy co najmniej jedną czaszkę. Przykładowo: jeśli chcemy rekrutować dodatkowych członków załogi, rzucamy tyloma kośćmi ile wynoszą zdolności przywódcze naszego Kapitana. Każdy sukces to marynarz, który zgodził się z nami żeglować przyciągnięty charyzmą starego wilka morskiego. Jeśli nie uda się w ten sposób obsadzić wszystkich stanowisk, pozostałych kamratów możemy zwyczajnie wynająć za dukaty.
boardgamegeek.com
OGNIA! Ognia ze wszystkich dział!
Walkę w Kupcach i Korsarzach rozwiązano na dwa sposoby. Dla potyczek z neutralnymi kupcami stosujemy mechanizm uproszczony, który, w wielkim skrócie, sprowadza się do wyłożenia określonej liczby kart i zliczenia na nich symboli, co decyduje o tym, czy kupcowi udało się uciec oraz co nam ewentualnie uszkodził podczas desperackiej próby obrony swego życia i dobytku.

Trochę inaczej ma się sprawa walki między dwoma graczami, albo między graczem a neutralnym okrętem lub piratem. Tu walka odbywa się w turach, w których naprzemiennie do siebie strzelamy i / lub dokonujemy abordażu, a wtedy o wyniku starcia decyduje to, kto pierwszy wyrżnie drugiemu całą załogę. Niestety sporo w tym rzucania kostkami a wiec i dawka losowości jest spora, co bywa frustrujące, zwłaszcza, gdy zdarzy się sytuacja, w której pokona nas teoretycznie słabszy i gorzej uzbrojony okręt wroga.

W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości… albo innego indywiduum
Misje są, obok Plotek, bodajże najciekawszym zajęciem jakiego możemy się podjąć. Dlaczego najciekawszym? Bo są różnorodne (czytaj: każda jest inna), budują klimat i sprawiają, że naprawdę czujemy się bohaterem morskiej opowieści. Raz zdarzy nam się więc transportować skazańca z jednego portu do drugiego. Innym razem odszukamy niewierną żonę bogatego kupca, lub poszukamy zaginionego skarbu w kryjówce herszta piratów. Do wyboru, do koloru. 

Sens życia według Czarnobrodego
No dobrze. Pływamy sobie tu i tam, sprawdzamy plotki, wykonujemy misje, gromadzimy kasę. W którymś momencie musi jednak paść pytanie: po cholerę to wszystko? Odpowiedź jest prozaiczna: dla chwały oczywiście! Konkretnie dla Punktów Chwały, które ilustrują to jak znani jesteśmy i jak duże postępy robimy na drodze do stania się najsławniejszymi piratami czy kupcami na Karaibach. Jak owe punkciki zdobywać? Ano na różne sposoby. Dokonując korzystnych transakcji finansowych, skutecznie łupiąc kupców, wypełniając wspomniane misje lub potwierdzając wiarygodność plotek. Sławy dostarczy nam także kupowanie drogich okrętów (fregat i galeonów), zwyciężanie w bitwach morskich oraz gromadzenie kapitału w kuferku.

Kupiec czy korsarz, oto jest pytanie
Choć wybór okrętu, jakiego dokonujemy na początku w pewien sposób sugeruje w którą stronę zamierzamy pójść, to tak naprawdę w żaden sposób nie deklarujemy jaką ścieżkę kariery zamierzamy obrać. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by z tej ścieżki zboczyć. Co prawda piratowi może nie być łatwo przestawić się na uczciwe życie, gdy już nazbiera sobie listów gończych i floty wszystkich państw będą za nim gonić jak sfora wygłodniałych wilków morskich. Ale bogaty kupiec może sobie w pewnym momencie gry pozwolić na zboczenie ze zgodnej z prawem ścieżki handlu i poczęstować niedawnych konkurentów w interesach kulami armatnimi.

Tu warto nadmienić, że kupcy mają chyba łatwiej. Handlując dobrami, na które jest akurat zapotrzebowanie szybko dorabiają się majątku, jednocześnie ciułając Punkty Chwały. Piraci z drugiej strony muszą napadać neutralnych kupców licząc na to, że będą wystarczająco bogaci, by im się to opłaciło zarówno w kwestiach zyskanej sławy jak i zysków. A ponadto muszą liczyć się z tym, że ich okręty zostaną uszkodzone i część zysków zostanie przeznaczona na naprawy. Żeby tego było mało po Karaibach szwendają się neutralne okręty, które chętnie przydybią jednego czy drugiego kreatywnego przedsiębiorcę pod czarną banderą z trupią główką…

hiewandboardgames.blogspot.com


Klimat? A i owszem.
Klimat podczas rozgrywki jest tak odczuwalny, że gdy obliżesz wargi, poczujesz na nich morską sól, a pod koniec partii dokładnie obejrzysz swe zęby sprawdzając, czy nie grozi Ci szkorbut! A skąd się to bierze? Tak naprawdę zewsząd. Wyziera z każdego zakamarka kwadratowego pudełka. Począwszy od pięknie wykonanych elementów – kolorowa plansza, plastikowe figurki okrętów, dukaty, które nie są symetrycznymi okręgami, tylko są „ponadgryzane” na brzegach, jakby korsarze naprawdę sprawdzali ich autentyczność przy pomocy swych nielicznych zębów. Specjalne kości z czaszkami symbolizującymi sukcesy, unikalne kuferki, w których chomikujemy zdobytą gotówkę. Na deser wspomniane już misje i plotki, wprost wciągające nas w wir karaibskiej przygody. Handel, morskie podróże, ucieczki, przekręty, wojny i potyczki. I mógłbym tak mówić i mówić i jeszcze nie wymieniłbym wszystkiego.

Suma summarum
Jeśli lubisz klimaty karaibsko – piracko – awanturnicze – zagraj koniecznie. Jeśli lubisz gry przygodowe, emocje i świetną zabawę z pewną dawką kościanej losowości – zagraj tym bardziej. Kupcy i Korsarze to gra piękna i dostarczająca sporo frajdy. Jeśli można się czegoś przyczepić to wspomnianej już losowości i pewnego zaburzenia równowagi w stronę grania kupcem. Co nie zmienia faktu, że gra nadal wciąga jak bagno biebrzańskie.

Przykład z autopsji.
Dzień pierwszy.

Na pożyczonym od Orionsa egzemplarzu rozgrywam pierwszą partię. Dość mocno posiłkowaliśmy się instrukcją (bo gra jest dość złożona, bądź co bądź), partia zajęła nam coś koło czterech godzin. Pochowałem dwóch czy trzech kapitanów i ostatecznie przegrałem, ale nie miałem dość.

Dzień drugi.

Zapraszam do siebie innych kumpli i rozgrywam drugą partię. Znów wielkie emocje, przygody i zaskakujące rezultaty bitew. Kolejne trzy godziny (z hakiem!) wyjęte z życiorysu i dla odmiany wywalczone o włos zwycięstwo.

Dzień trzeci.

Kupcy i Korsarze wrócili do właściciela. Brakuje mi czegoś. Szukam substytutów. Ostatecznie instaluję na komputerze Port Royale. Może nie powinienem wspominać o grze komputerowej pisząc o planszówce, ale tak było. Potrzebowałem jakiejś, choćby cyfrowej, namiastki tych wydarzeń. Żeglowania, handlowania, potykania się z piratami, strzelania z dział. Gdy człowiek odkrywa w sobie małego żeglarza  to… cóż… lepsze takie (elektroniczne) Karaiby niż żadne.

*Tako rzecze Jet… i ma rację ;)

5 komentarzy:

  1. Jako że chciałam napisać wcześniej, szukałam kontaktu - trafiłam na bloga. Dla przyzwoitości przeczytałam post, pod którym chciałam zamieścić komentarz, i teraz chcę również zagrać w tą grę! :P Lubię te klimaty, mam nadzieję, że znajdzie się czas, miejsce i możliwość na chociaż jedną partię :)
    Przechodzę jednak do sedna. Pierwsza sprawa jest taka, że w waszym Munchkinie Apokalipsie, który był na HF 3, jest moja instrukcja, którą pożyczyłam na czas gry, bo w pudełku nie było. Tęsknię za nią :) Oprócz tego, jest szansa na opis gry Nightfall? Obił mi się tytuł o uszy, że fajny, i chciałabym przeczytać ciekawą relację.
    To chyba tyle.

    P.S: Czy te rybki da się przekarmić? :D

    OdpowiedzUsuń
  2. Hej ;)
    Owszem, potwierdzam obecność instrukcji. Wpadniesz może w sobotę na spotkanie Smerfa, czy preferujesz odebrać ją w innym miejscu i czasie?
    Zabawne, pięć minut temu miałem egzemplarz gry Nightfall w łapach. Niestety - zapakowany, więc w najbliższym czasie nie zagram. Z drugiej strony, chyba wiem kto posiada takowy, więc jest szansa, że się jej bliżej przyjrzę. Zwłaszcza, że mam chyba słąbość do gier - wyrzutków, które z jednej strony cieszą sie świetną opinią, a z drugiej nie przyjęły się w Polsce (jak Kamień Gromu czy właśnie Nightfall) :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie odpowiedziałeś na najważniejsze pytanie z komentarza :) Nie wiem jak ze Smerfowym spotkaniem, więc najszybciej inny czas i miejsce :)
    Jest jakiś inny kontakt z Tobą, niż tylko komentarz na blogu? :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Krakov, myślę, że jesteś dla gry zbyt łaskawy.
    Osobiście mam K&K za pozycję słabą. Balans jest dla mnie zbyt zachwiany na stronę Kupców (mają po prostu łatwiej ), gra jest zbyt losowa jak na swoją długość, i bardzo się dłuży. Tury wleką się niemiłosiernie - nie wyobrażam sobie gry na więcej niż trzech graczy.

    Muszę się zgodzić: gra ma klimat i jest świetnie wydana. To, niestety, dla mnie za mało. Mechanicznie nie jest zbyt dobra. Przyznam, że nie chciałbym zagrać w nią ponownie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po pierwsze: od początku uprzedzałem, że moje "rzuty okiem" są mocno subiektywne. Jeśli czymś się jaram, to przymykam oko na wady, nie przeszkadzają mi się dobrze bawić.

      Po drugie: o zachwianym balansie wspominałem. Może nie wskazałem go jako ogromnej wady tej gry. Dlaczego?
      a) grałem w tę grę tylko dwa razy, wiec dopuszczam taką opcję, że zwyczajnie nie umiem grać piratem (paradoksalnie...)
      b) w ostateczności, jeśli badania potwierdzą jawną niesprawiedliwość na korzyść kupców, zawsze można wprowadzić jakąś małą modyfikację zasad i np zmniejszyć wartość łupu, jaki musi zdobyć pirat na neutralnym kupcu, aby dostać za to punkt chwały.Owszem, dobra gra powinna być tak zrobiona, by takie zmiany nie było konieczne. Z drugiej jednak strony, jeśli zmiana, jaką muszę wprowadzić ogranicza się do tego by jedną wartość w tabelce zastąpić inną, a nie muszę wystrugać z drewna dodatkowego okrętu, to jest to do przyjęcia dla mnie :)

      Usuń