1 vs reszta
O jakich grach mowa? Chyba można je nazwać
pół-kooperacyjnymi (ang. semi-co-op).
Takich gier jest jednak sporo, a ja mam na myśli bardzo konkretną mechanikę,
którą umownie możemy nazwać „jeden kontra reszta”. Jak w ogólności wyglądają
gry tego typu? Po pierwsze mają dużą mapę zawierającą dziesiątki lokacji
połączonych drogami. Postać gracza stojącego samotnie po jednej stronie
barykady, znajduje się w którejś z tych lokacji. Nie jest to jednak w żaden
sposób oznaczone na przykład przez ustawienie tam jego pionka. Przez większość
czasu tylko on sam wie, gdzie to jest. Zadaniem pozostałych (których pionki są
widoczne) jest znalezienie go, a więc znalezienie się w tym samym miejscu i
czasie co poszukiwany. To tyle ogólników. Jak to wygląda w praktyce?
Na tropie Pana X

Taksówkę – dzięki której można przemieścić się do dowolnej
sąsiadującej lokacji
Autobus – pozwalający w ramach jednego ruchu przenieść się z
jednego przystanku do drugiego, oddalonego zwykle o kilka przecznic
Metro – umożliwiające szybkie podróżowanie na znaczne
odległości.
Wymienione środki transportu różniła nie tylko oferowana
prędkość, ale i dostępność. Taksówki były dostępne wszędzie. Przystanki
autobusowe – w co którejś lokacji (czasem w co drugiej, czasem rzadziej). Stacji
metra było zaś zaledwie kilka na całej planszy. Detektywi i Mr. X. Dysponowali
pewną liczbą biletów odpowiadających każdemu z typów przejazdów. Z jednej
strony wymuszało to na stróżach prawa rozsądne gospodarowanie środkami. Z
drugiej – było podstawowym narzędziem śledzenia superprzestępcy. Ten bowiem,
choć pozostający w ukryciu, musiał zagrywać bilety w sposób otwarty. I tu
zaczynała się dedukcja, Drogi Watsonie. Był mniej więcej tutaj, następnie
przejechał dwa przystanki autobusem i przesiadł się do metra. Aha! Mamy go!
Klimatu w tej grze nie uświadczyłem za wiele. Była za to
bardzo prosta w zasadach, w miarę szybka i niesamowicie grywalna. Gdybym miał
ją zaszufladkować, zaliczyłbym ją do gier familijno-imprezowych. Osobiście
mógłbym zagrać trzy – cztery partie pod rząd tak, by każdy miał szansę poczuć
się jak Tommy Lee Jones w ściganym. Oczywiście przyjdzie taki moment, że ta
prostota zacznie się przeradzać w monotonię, zwłaszcza, gdy jest to n-ta partia
danego dnia. Odpowiednio dawkowany Scotland Yard może jednak dać sporo naprawdę
świetnej rozrywki.
O wampirze, który nie jeździł koleją.

Skoro nie ma biletów, to jak ci biedni ludzie mają tropić
Drakulę? Otóż jeśli mają szczęście udaje im się natrafić na wskazówki w postaci
pozostawionych przez niego pułapek lub przeklętych sługusów. Tego typu podarki
wampir pozostawia w każdej lokacji, którą odwiedził. Jego wędrówkę symbolizuje
zaś ciąg zakrytych kart z nazwami kolejnych miast. Gdy któryś z łowców trafi do
jednego z nich karta zostaje odkryta. Nie tylko wiemy więc, że jesteśmy na
dobrym tropie i Hrabia tu był. Wiemy także kiedy tu był. Od tego momentu zaś
pętla zaczyna się powoli zaciskać wokół wampirze szyi…
Jeśli jednak wydaje Wam się, że wystarczy znaleźć Drakulę i
już można celebrować zwycięstwo, to jesteście w poważnym błędzie. Każde bowiem
spotkanie, czy to z Vladem czy to z jego bladolicymi kumplami kończy się walką.
Walką, która jest rozwiązana w sposób ciekawy, a jednocześnie… jest chyba
najsłabszym elementem tej gry.
Czemu walka jest ciekawa?
Podczas walki zagrywamy karty symbolizujące to, co aktualnie
zamierza zrobić nasza postać. Mamy więc ogólne czynności jak ucieczka, unik,
walnięcie przeciwnika z bani. Ponadto Drakula ma swoje wampirze zdolności (z
których większość jest aktywna wyłącznie w nocy) a łowcy zbierane i kupowane
podczas podróży przedmioty – głównie broń i dewocjonalia. Każdy wybiera więc jedną kartę i kładzie ją
zakrytą przed sobą. Następnie karty są jednocześnie odkrywane i następuje rzut
kostką. Zwycięzca odczytuje rezultat tej rundy ze swojej karty. I tu
ciekawostka – efekt jest zależny od tego, co zagrał przeciwnik. Czyli, jeśli
grając wampirem postanowiłem ugryźć swoją ofiarę, to skutek tego gryzienia
będzie różny w zależności od tego, czy w tym czasie próbowała uciec, czy też
zasłoniła się dębowym stołkiem.
Czemu walka bywa nieciekawa?
Po pierwsze dlatego, że jest dość mocno losowa (bądź co bądź
mamy tu ciepanie kostką). Po drugie (pewnie istotniejsze) w niektórych przypadkach
może dochodzić do paskudnych zakleszczeń. Mam tu konkretnie na myśli sytuację,
w której obaj gracze mają niewielki arsenał kart do wyboru (Dracula ma z tym
problem za dnia, łowca na początku rozgrywki, ewentualnie, krótko po wizycie w
szpitalu). Podczas walki okazuje się wtedy, że bez względu na wynik rzutu nie
są w stanie zadać sobie obrażeń (tak się akurat złożyły efekty ich kart). Walka
jest wtedy kompletnie pozbawiona sensu, aż żal patrzeć.
Wydarzenia
Mieszane uczucia mam też w odniesieniu do Kart Wydarzeń.
Niby są fajnie rozwiązane. Karty Drakuli i Łowców są przemieszane razem,
dobieramy zawsze jedną ze spodu talii i w zależności od symbolu na rewersie
rozpatruje je jedna ze stron. Trochę boli, że oferowane przez nie korzyści są
mocno nierówne. Czasami jest to drobiazg, czasami coś co może mocno zaburzyć
rozgrywkę i przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron (np. Drakula może
zostać zmuszony do ujawnienia się).
Osikowe kołki i metaliczny posmak
Niewątpliwie Fury of Dracula ma coś czego nie miał Scotland
Yard – klimat. Mamy walkę, mamy szeroką gamę przedmiotów od konwencjonalnej
broni po czosnek i drewniane kołki do przebijania wampirzych serc. Mamy
zmieniającą się porę dnia, co jest w pewnym sensie wyznacznikiem tego, kto na
kogo poluje w danej chwili. Generalnie mamy przyzwoitą i porządnie wykonaną
grę, wykorzystującą tę samą mechanikę, a jednak bardziej złożoną i bardziej czasochłonną
od poprzedniczki. Tylko kurczę ta walka…
Jeszcze słówko o kolei.
Jak wspominałem, łowcy mogą podróżować po Europie koleją.
Ciekawostka polega na tym, że linie kolejowo podzielono na dwa rodzaje. W
zachodniej Europie są one żółte, a pociągami można dotrzeć dalej, zaś w
środkowo wschodniej części kontynentu tory są w kolorze białym i nie docieramy
tak daleko w jednym ruchu. To potwierdza moją teorię o tym, że ktoś tu miał
bliski kontakt z Polskimi Kolejami Państwowymi. Jeśli nawet nie Hrabia Drakula,
to twórcy tej gry z pewnością…
Inni członkowie rodzinki

wie, może i Muszkieterów dane mi będzie kiedyś ujrzeć. Tak czy owak, niewykluczone, że wrócimy do tego tematu.
A Posiadłość Szaleństwa? A Last Night on Earth?
OdpowiedzUsuńOk, może nie wyraziłem się wystarczająco jasno we wstępie.Nie mówię (i nie zamierzałem mówić) o wszystkich grach typu jeden vs reszta, a o konkretnym ich podrodzaju bazującym na mechanice, w której jeden gracz ukrywa się przed pozostałymi.W Posiadłości Szaleństwa jeden gracz jest Mistrzem Gry, więc to już troszkę inna bajka. Tego typu gier też potrafię jeszcze parę wymienić, chociażby Doom przychodzi mi do głowy. Ale to temat na osobną rozmowę :)
Usuń