Jeśli chciałeś kiedyś być superbohaterem rodem z komiksów, posiadać super moce, super gadżety i
w super efektowny sposób gnoić super złoczyńców to mam dobrą wiadomość: jest gra, która Ci to wszystko umożliwi. Są też ludzie, którzy tej gry szczerze nie lubią i wytykają jej wady. Z tego typu niepochlebnymi opiniami chciałbym trochę polemizować w niniejszym tekście.
Sentinels
of the Multiverse jest karcianą grą kooperacyjną. Każda rozgrywka to
starcie kilku pozytywnych bohaterów z potężnym przeciwnikiem w wybranej
lokacji. Każdy z tych elementów (bohater, przeciwnik, lokacja) to osobna talia
kart. Oczywiście jest wiele wariantów, a więc możemy sobie wybrać kim dziś
gramy, z kim walczymy i w jakich okolicznościach przyrody. Sama rozgrywka
wygląda zaś w ten sposób, że w każdej turze każdy coś robi, co objawia się
głównie przez zagrywanie kart i mocy specjalnych. Zło coś robi, środowisko coś
robi, gracze po kolei coś robią. I tak dalej. Mechanika prosta jak trasa na
Katowice i w dużej mierze ograniczająca się do znajomości kolejności ww. akcji
oraz słów kluczowych na kartach.
Tacy sami?
Warto w tym miejscu nadmienić, że komiksowi herosi, w
których przyjdzie nam się wcielić nie są sławami ze światów wykreowanych przez
Marvela czy DC. Są kimś całkiem nowym i mają swoje własne miejsce – tytułowy Multiverse.
Oczywiście można dostrzec wiele podobieństw do tych pierwszych, ba, w
większości przypadków można powiedzieć, że postać z gry jest zaginionym
bliźniakiem tego czy owego bohatera znanego szerszej publiczności. Jakoś
nieszczególnie mi to przeszkadza, może nawet trochę ułatwia sprawę. Prezentując
bohaterów nie trzeba tłumaczyć wszystkich mocy. Czasami wystarczy powiedzieć : „a
tu mamy Batmana.. tylko w wersji żeńskiej” i już masz pojęcie z czym to się je.
Podobnie jak w innych uniwersach i tutaj super bohaterowie
są bardzo różnorodni. Mamy kosmitów, bogów, gości władających magią i
uzbrojonych po zęby w różne ustrojstwa. Słowem: do wyboru do koloru.
Najpiękniejsze jest to, że znajduje to odzwierciedlenie w mechanice grania daną
postacią. Bo choć ogólny schemat akcji graczy jest taki sam (w skrócie: zagraj
kartę, użyj mocy, dobierz kartę) to różnice między jedną postacią a drugą są
ogromne. Przykłady? Proszę bardzo. Dwie postacie, którymi miałem okazję zagrać.
Tachyon - Jest superszybka. W trakcie gry rozpędza się, co
symbolizuje odrzucając z ręki karty określonego typu. Im więcej ich odrzuci (a
wiec im bardziej jest rozpędzona) tym mocniej bije wrogów. W efekcie tego na
początku rozgrywki może być mocno przeciętna, za to pod koniec mocno bije.
Postać dobra dla początkujących. Granie nią w dużej mierze na jak najszybszym
przerzucaniu kart, by zapełnić stos (i się wzmocnić) no i jak najszybciej
dobrać karty, które pozwalają to efektywnie wykorzystać.
Absolute Zero – Optymalną temperaturą dla jego ciała jest
zero bezwzględne. Aby funkcjonować w
normalnym świecie korzysta ze specjalnego kombinezonu, który pozwala mu taką
temperaturę utrzymać. W graniu tą postacią najważniejsze są dwa moduły:
pierwszy sprawia, że obrażenia od zimna leczą go, drugi pozwala odbijać
obrażenie od ognia w przeciwników. Jest niemal niezniszczalny przeciw wrogom
używającym ataków opartych na jednym z tych dwóch żywiołów. Jeśli nie używają
to też daje radę. Po prostu… sam zadaje sobie obrażenia i je odbija / leczy
się. Postać dziwna i niekoniecznie najłatwiejsza do grania, ale potrafi robić
chore kombosy (strzelam w niego, on to odbija we mnie, ja się tym leczę… i w
niego odbijam.. itd.)
Niektóre postacie potrzebują sporo czasu by rozwinąć skrzydła
i nawet przez połowę czasu gry rozkładają przed siebie karty zaklęć, efektów
czy ekwipunku, by później kopać tyłki raz za razem. Inne na bieżąco zagrywają
karty, jeszcze inne robią mordercze kombosy lub przeszukują sobie talie by
znaleźć coś potrzebnego. Jedni nadają się do tego by stać na pierwszej linii
wroga i lać wrogów, drudzy są typowymi jednostkami wsparcia, które leczą lub
wzmacniają wrogów dając im różnorakie bonusy. Jedni są „łatwi w obsłudze” i
bardziej odpowiedni dla początkujących, innymi zwyczajnie musimy się nauczyć
grać by optymalnie wykorzystać ich nierzadko pokręcone umiejętności. Słowem:
różnorodność jest naprawdę spora. Minie sporo czasu zanim poznamy każdego z
bohaterów. A dodać należy, że z przeciwnikami i środowiskiem jest podobnie. Regrywalność
jest naprawdę duża.
Super klimat
Mimo swej prostoty gra naprawdę pozwala się przenieść na
karty komiksów. Używamy swych mocy często robiąc rzeczy spektakularne. Uderzamy
trzech przeciwników na raz, odbijamy obrażenia, wzmacniamy siebie i innych za
pomocą urządzeń i czarów, odpalamy niszczycielskie artefakty i moce, łapiemy
rozpędzone pociągi i rzucamy je we wrogów. Epickość, epickość i jeszcze raz
epickość, czyli to, co w grze o superbohaterach być zdecydowanie powinno.
Dodatkowo wrażenie to potęguje wykonanie samych kart. Na górze komiksowe
grafiki, w których nasze postaci aktywują swe moce i wirują między
przeciwnikami tłukąc ich jak schabowe na niedzielę. Na dole – dymki, w których
ten sam bohater lub bohaterka rzuca jednym ze swoich tekstów. W wolnych
chwilach (na przykład czekając na swoją turę) warto rzucić na nie okiem –
niektóre są naprawdę niezłe.
I jeszcze jedno. Jeśli wydaje Wam się, że skoro postacie
stworzono na potrzeby gry i w dużej mierze są płaskimi kalkami, które mają
wyłącznie super moce i żadnego tła, to jesteście w błędzie. Każda postać ma
swoją historię, często powiązaną z jakimś super łotrem (co prowadzi do
powstania par antagonistów, którzy zwalczają się szczególnie zaciekle). Ponadto
zdarza się, że postaci zmieniają stronę konfliktu. Jeśli historia mówi, że
dobry bohater w którymś momencie stał się złym (lub na odwrót) to nic nie stoi
na przeszkodzie, by w grze pojawiło się i jedno i drugie jego wcielenie.
Głupia losowa gra
No dobrze. Skoro już powychwalałem tę grę, pora pogadać o
argumentach wysuwanych przez jej antagonistów. Pierwszy i być może
najważniejszy macie powyżej. Okropna, wszechobecna, uniemożliwiająca
zaplanowanie czegokolwiek losowość. Czy mamy z nią do czynienia? Oczywiście,
żet ak. W końcu to gra karciana. W każdej turze dociągamy przynajmniej jedną
kartę z każdej talii i nigdy nie wiadomo co się pojawi i jaki da efekt w
połączeniu z pozostałymi kartami już wyłożonymi na stół. O ile w przypadku
przeciwników i środowiska jest to uzasadnione – bo jedni i drudzy nie są od nas
zależni i ich nieprzewidywalność jest czymś, czego powinniśmy się spodziewać –
o tyle w przypadku naszych własnych bohaterów może to być już trochę dziwne i
sprawiać, że nie zawsze wszystko idzie po naszej bitwy. Wiadomo, że pewne karty
są mocniejsze i/lub bardziej istotne dla danej postaci i nie dociągnięcie ich
odpowiednio szybko jest delikatnie mówiąc – niefajne. Sam miałem podobną
sytuację grając wspomnianą już Tachyon. Rozpędzałem się i rozpędzałem, a pech
chciał, że karty, które pozwalały mi z tego skorzystać leżały sobie na samym
spodzie mojej talii. A gdy w końcu jedna z nich doszła mi na rękę i mogłem
zadać wrogowi 17 punktów uszkodzeń, gra się skończyła bo ktoś z pozostałych
członków drużyny go zgnoił. Czułem pewien niedosyt, ale jednocześnie nie byłem
bezużyteczny przez całą rozgrywkę. Przez większość czasu gdzieś tam śmigałem
między wrogami odejmując im po parę punktów życia. Inaczej ma się sprawa z
Absolute Zero. On bez swoich modułów jest delikatnie mówiąc cieniutki. Szansa
na to, że w miarę szybko się je dostanie jest jednak spora. Po pierwsze: karty
obu z nich występują w talii trzykrotnie. Po drugie zaś: mamy do dyspozycji co
najmniej dwie karty pozwalające przeszukać talię w poszukiwaniu modułów właśnie.
Widać więc, że tę losowość starano się w pewien sposób kompensować. Jasne, że
wciąż będzie. Jasne, że jeśli mamy dużego pecha to najcenniejsze karty pojawią
się za późno lub nie zdążą się pojawić w ogóle przed zakończeniem partii. Jeśli
jednak w miarę dobrze dobraliśmy postać (więcej o tym w kolejnym akapicie) to
nawet wtedy mamy co robić. Prawie zawsze mamy do dyspozycji jakieś karty, które
pozwalają zadać obrażenia czy zniszczyć przeciwnikowi jakieś struktury. Innymi
słowy: niemal zawsze działamy, po prostu nie zawsze z takim rozmachem jak byśmy
chcieli. Reasumując: losowa – tak, głupia – nie.
Balans? Jaki balans?
Innym częstym zarzutem jest to, że Strażnicy są źle
zbalansowani albo wręcz w ogóle nie zbalansowani. Jedni mówią, że walka jest
żenująco łatwa i zawsze dobrzy leją złych (hej, a to nie tak powinno być?).
Drudzy, że niekoniecznie i niektórych przeciwników ubić jest bardzo trudno,
trzeba przy tym działać sprawnie i mieć sporo szczęścia (ah ta losowość…).
Prawda na temat równowagi i poziomu trudności zdaję się jednak leżeć w
znajomości poszczególnych talii i odpowiednim ich doborze. Doborze – bowiem niczego
tutaj nie losujemy (no chyba, że mamy taki kaprys). Możemy więc wybrać sobie
przeciwnika i środowisko, a następnie, wiedząc czego możemy się po nich
spodziewać, dobrać sobie odpowiednich bohaterów. Jeśli wybierzemy źle, to
możemy nie tylko mocno utrudnić sobie życie, ale i uczynić naszą postać
kompletnie nieprzydatną, gdy okaże się, że przeciwnik jest odporny na większość
naszych ataków, albo na okrągło rozwala nam cały ekwipunek, bez którego nasza
postać jest zwyczajnym gościem w masce i majtkach naciągniętych na rajtuzy. W
sumie jest to logiczne. Czy superman mógłby skutecznie walczyć z Kryptonitowym Golemem?
Chyba tylko na odległość (może korespondencyjna partia szachów?). Wybierając
bohaterów mamy więc do wyboru: wybrać optymalnych do sytuacji czyniąc rozgrywkę
względnie łatwą, albo mniej odpowiednich podnosząc sobie tym samym poprzeczkę.
Wybór kompletnie niepasującej postaci jest niczym innym jak strzeleniem sobie w
kolano z dzidy laserowej. Nie polecam.
"Dobrze was poprowadzę!"
Tu akurat pozwolę sobie wspomnieć nie o domniemanej wadzie
gry, a o pewnym ważnym aspekcie. Jak
wspominałem, aby grało się nam dobrze przydatna jest znajomość kart, najlepiej
większości. Najlepiej jest, gdy co najmniej jeden z graczy taką wiedzę posiada.
Może podpowiedzieć jaką postać należy wybrać, ewentualnie samemu wybierze
postać, która odpowiednio uzupełni skład zdefiniowany przez mniej obytych
kolegów. Podpowie co zagrać, co odrzucić, na co uważać. Gdy takiego kogoś nie
ma to może się okazać, że rzuciliśmy się na głęboką wodę. Nasze postacie są
bezużyteczne bo nie umiemy prawidłowo wykorzystywać ich atutów i/lub kompletnie
nie nadają siędo walki z wybranym arcywrogiem. I wtedy naprawdę rozgrywka może być głupia,
losowa i daleka od przyjemnej.
Lokacje z czapy
Spotkałem się też z argumentem, że dostępne lokacje
(środowiska) są oderwane od rzeczywistości. Nie jest to może jakaś wielka wada,
wszak mówimy o komiksowym świecie, którego sporo elementów jest „oderwanych od
rzeczywistości”. Przyznam jednak, że odczucia co do dostępnych lokacji miałem
podobne. Najciekawsze wydaje się Megalopolis bo jest w miarę zwyczajnym
miastem. Pojawia się policja, która usiłuje nam pomóc w walce z tymi złymi,
wykolejają się wspomniane pociągi, które można przekierować w naszych
oponentów. Taki typowy klimat demolki w zatłoczonym centrum. Inne opcje
miejscówek? Mamy na przykład bazę na Marsie. Nawet sensowna, gdy, jak w
ostatniej partii, walczyliśmy z gościem, który sobie wymyślił, że zderzy
Księżyc z Ziemią. Ale z drugiej strony mamy też Ruiny Atlantydy? No i czemu
mielibyśmy walczyć akurat tam? Tak, wiem. Uzasadnienie się znajdzie. A jednak…
jakoś nie mam ochoty. Lepiej bym się czuł, gdyby lokacje były „normalniejsze”.
Jakie? Może różne miasta? Może różne dzielnice? Jakieś podziemne kompleksy czy
bazy złoczyńców, pokład lotniskowca? Coś w miarę zwyczajnego. Tak czy inaczej –
jest to zarzut, z którym jestem w stanie się zgodzić, choć nie można powiedzieć
by ta niekonwencjonalność lokacji bardzo przeszkadzała czy sprawiała, że
rozgrywka jest mniej przyjemna. Po prostu nie komponuje mi się z klimatem tak
dobrze zbudowanym przez inne elementy.
Ojciec, grać?
No dobrze, poza na wyciągnięcie jakichś wniosków. Owszem,
Sentinels of the Multiverse jest gr o sporej dozie losowości. Owszem, są pewne
problemy z balansem. Owszem, zdarza się, że przeciwnicy są łatwiejsi /
trudniejsi niż podpowiada instrukcja. I tak dalej i tak dalej. Czy wiedząc to
wszystko poleciłbym komuś tę grę? To zależy. Na pewno nie komuś, kto gardzi
losowością, kto lubi „dobre, zrównoważone mechaniki”, kto gra w pewien sposób „na
serio”. Bo ta gra nie jest do końca „na serio”. Na serio nie biegamy szybciej
od światła, nie odbijamy ognistych pocisków i nie rzucamy pociągami. Tak robią
przegięci superbohaterowie napędzani wyobraźnią. I jeśli chcecie się pobawić na
luzie, poczuć jak oni robiąc coś absurdalnie heroicznego i niemożliwie
epickiego to jest to gra dla Was. I tyle w tym temacie.
Słówko na koniec – o regrywalności.
W tym miejscu odniosę się jeszcze do wpisu Orionsa, który
sugeruje, że regrywalność w Strażnikach osiągnięto właśnie przez to, że uczyniono
ją całkowicie losową, przez co statystycznie mało prawdopodobnym by pewne
ustawienia / sekwencje kart często się powtarzały. Nie zgadzam się z tym do końca.
Pewnie, jak już ustaliliśmy element nieprzewidywalności występuje. Nigdy do
końca nie wiemy co się za chwilę stanie. Z drugiej strony znając poszczególne
talie wiemy czego się można spodziewać. Wiemy, która z naszych postaci czeka na
specjalną kartę, która zmiecie żołnierzy wroga, albo który przeciwnik może nas
potencjalnie uraczyć czymś, co pozbawi nas naszych bajeranckich gadżetów.
Granie w kółko takim samym ustawieniem bohaterów środowiska i łotra szybko
stałoby się nudne pomimo tej losowości. A jednak gra jest regrywalna, bo
zapewnia nam sporo opcji wyboru (i coraz więcej wraz z kolejnymi dodatkami,
bowiem postaci i miejsc przybywa). Jak już wspominałem każdy element jest
wybieralny i praktycznie każda talia bohatera, złoczyńcy czy środowiska działa
odmiennie od pozostałych. Każda kolejna rozgrywka pozwala nam spróbować nowego
połączenia, odnaleźć coś nowego, odkrywać nowe kombosy, kolejne mocne i słabe
strony naszych herosów.
Wystarczy spróbować. Dać się porwać Wieloświatowi.
Od siebie dodam jedno - dlaczego gra sprawia mi masę radości, chociaż w pełni zgadzam się z wadą, którą potrafi być losowość (i też nie podobają mi się lokacje).
OdpowiedzUsuńKombosy, kombosy i jeszcze raz kombosy. Dobrze dobrany zespół bohaterów (czyli co najmniej jedna atakująca i jedna wspomagająca, reszta raczej swobodnie, ktoś do obrony się przyda, ale nie jest witalna) potrafi masakrycznie kombić.
Postacie uzupełniają się i to czasami na poziomie, który odkrywamy dopiero w połowie partii, zaskakując naszych współgraczy. Ta cecha, te kombinacje, są moim zdaniem najsilniejszą cechą Sentinels of the Multiverse.