
Świat jaki znaliśmy zakończył się. Można powiedzieć, że
nastąpił ostateczny upadek zachodniej cywilizacji. Banda Oszołomów trochę
jednak spartoliła robotę. Okazało się bowiem, że nie wszyscy dawni mieszkańcy
trzeciej planety od słońca zginęli pod gruzami swych domów i biur. Co ciekawsze
niektórzy spośród ocalałych posiedli zdolność przenoszenia się do Enklawy.
Pierwsze takie wyprawy uświadomiły im, że jest to świat, w którym nie ma dla
nich miejsca. Z drugiej jednak strony, wyższy wymiar miał całkiem sporo do
zaoferowania, głównie jeśli chodzi o użyteczne przedmioty i plany technologii,
dzięki którym można uczynić życia na dawnej Ziemi nieco bardziej znośnym. Może
nawet takie zdobycze pozwoliłyby kiedyś w przyszłości odbudować nasz dawny
świat?
Oczywistym stało się, że to, co uda się przytaszczyć z
Enklawy daje taką szansę. Z racji na łupieżczy charakter wypraw szybko zaczęto
nazywać je Abordażem. Ci natomiast, którzy trudnili się importem towarów z
innego wymiaru zorganizowali się tworząc Gildię, stawiającą sobie za cel
regularne dostarczanie dóbr na naszą starą, dobrą, choć nieco przeoraną przez
ostatni koniec świata planetę.
O co chodzi?
W grze Zakon Krańca Świata wcielamy się w członków tejże
gildii. Naszym zadaniem jest dokonywanie abordaży do Enklawy i przynoszenie
stamtąd czego się tylko da. W trakcie gry możemy się zaopatrywać w różnego
rodzaju przedmioty, które chronią nas przed wszechobecnymi w Enklawie pułapkami
lub w różnoraki sposób wzmacniają naszą postać. Im jesteśmy skuteczniejsi tym
więcej gadżetów przynosimy i tym więcej inkasujemy Punktów Zwycięstwa. Tak w
skrócie.
W grze mamy do dyspozycji sześć lokacji. Pasterz daje nam
zapomogę finansową. Wyrocznia pozwala przewidywać przyszłość (czyli podglądać
karty) oraz zmieniać kolejność inicjatywy. Kantorek u Glizdy jest takim
postapokaliptycznym NFZ-em. Na Placu Noży możemy się wzmocnić, zakupić
ulepszenia i sprzęt, które ułatwią nam wycieczki do Enklawy. Wybierając Abordaż
przeniesiemy się we wspomniany wyższy wymiar i spróbujemy wykonać jedną z misji.
Wreszcie ostatnia lokacja – Ku Drzewu. Może gdybym czytał powieść byłoby mi
łatwiej zrozumieć czym jest ta lokacja. Jak dotąd ogarnąłem tylko tyle, że na
drzewie rosną punkty zwycięstwa i można spotkać różnych typów o nietypowych
zdolnościach…
Ale po kolei.
Kolejność w grze jest niezwykle ważna a decydowanie o tym co
gdzie i kiedy jest istotną częścią całej rozgrywki. Gra składa się z sześciu
tur symbolizowanych przez sześć poziomów drzewa. Każda tura rozpoczyna się od
tego, że decydujemy w jakiej kolejności rozpatrywane będą lokacje. Pierwszy
gracz wybiera pierwszą, drugi drugą itd. Następnie decydujemy kto gdzie idzie.
Bazowo możemy skorzystać tylko z czterech lokacji. Jak je wybieramy? Każdy z
graczy ma do dyspozycji kafelki symbolizujące wszystkie lokacje. Każdy wybiera
jedną z nich i kładzie kafelek zakryty przed sobą. Później wszyscy jednocześnie
je odkrywają i ustawiają swoje znaczniki na odpowiednich polach danych lokacji.
Później kolejna tura i tak cztery razy. Ten kto pierwszy zadeklarował, że idzie
w dane miejsce, ten ustawia swój znacznik na pierwszym polu. Jeśli zrobili to
jednocześnie (w tej samej turze) to decyduje inicjatywa.
Gdy kolejność jest już zdecydowana zaczynamy rozpatrywać
daną turę. Zgodnie z kolejnością zdecydowaną na początku, przechodzimy przez
kolejne lokacje. U Pasterza dostajemy kasę. U wyroczni zmieniamy kolejność i
możemy podejrzeć trzy dowolne karty ze stołu, by następnie ułożyć je w dowolnej
kolejności na wierzchu lub na spodzie danego stosu. W kantorku kupujemy
medykamenty, na Placu przedmioty ochronne i ulepszenia. Podczas Abordażu
ciągniemy odpowiednią liczbę Kart Pułapek. Jeśli udaje nam się wyjść z akcji w miarę
bez szwanku dostajemy nagrody takie, jak opisano na karcie misji. Jeśli nam się
nie udaje, otrzymujemy nagrodę pocieszenia w postaci Żetonu Wiedzy. Na końcu zaś
(ta lokacja nie podlega numeracji) idziemy Ku Drzewu, głównie po to, by
wymieniać Żetony Wiedzy na Punkty Zwycięstwa.
Na koniec szóstej tury do zdobytej puli PZ-ów doliczamy jeszcze
dodatkowe punkty za posiadane pryzy (skarby), Żetony Drzewa, Znaczniki Drzewa i
za kasę. To ważne, bo łącznie daje 8 punktów i może przesądzić o wyniku rozgrywki.
g3poland.com |
„Wygląda na skomplikowaną”
Tak pomyślałem, gdy pierwszy raz zobaczyłem planszę z
rozłożonymi elementami. Pięć małych talii kart plus kilkanaście kart już
wyłożonych w różnych miejscach planszy. W rzeczywistości jest dużo prościej.
Całą mechanikę w zasadzie opisałem powyżej. Mamy sześć lokacji, decydujemy w
jakiej kolejności przez nie przechodzimy, robimy to, przechodzimy do kolejnej
tury. Proste jak drut.
Za proste?
Ta prosta mechanika daje jednak spore możliwości taktyczne.
Kto pierwszy wejdzie do sklepu ten dostanie widoczny w nim towar. Z drugiej
strony, jeśli nic z tego co widzę na półce mnie nie interesuje, lepiej
poczekać, aż ktoś zrobi zakupy przede mną. Może później pojawi się coś
ciekawszego? Zwykle opłaca się być pierwszym. „Ostatni będą pierwszymi” jest
najbardziej widoczne u Wyroczni. Jak wspominałem pozwala ona podglądać i
przestawiać karty. Najczęściej podglądanymi są Karty Pułapek, bo to one głównie
decydują co mnie spotka podczas abordażu do Enklawy. Jeśli jako pierwszy do
niej pójdę, to oczywiście postaram się ułożyć sobie pułapki tak, aby mieć
szansę je przeżyć. Jeśli jednak któryś z pozostałych graczy wejdzie do Wyroczni
jako kolejny klient, może zrobić dokładnie to samo, z tym, że ułoży mi już
mniej sympatyczne niespodzianki…
Nie ma łatwych pułapek
Coś co rzuciło mi się w oczy podczas pierwszej misji.
Enklawa jest miejscem dość niebezpiecznym dla takich jak my. Nie ma czegoś
takiego jak „łatwa pułapka”. Są pułapki śmiertelnie niebezpieczne i morderczo
niebezpieczne. Podstawowa różnica polega na tym, czy zadają obrażenia fizyczne
czy psychiczne. Zwykle bowiem w jednym z tych atrybutów jesteśmy mocniejsi
(albo lepiej wyekwipowani) a w drugim zdecydowanie słabsi. Tu pojawia się pewna
loteria odnośnie tego co się nam pojawi „po drugiej stronie”.
A propos loterii…
Mechanika oparta na kartach zwykle rodzi dużą losowość.
Tutaj jest to nieco skompensowane przez Wyrocznię. Bez niej, sukces każdego skoku
w wyższy wymiar byłby uzależniony głównie od szczęścia i tego jakie pułapki
wypadną. Skoro jednak gracze mają możliwość wpływać na przyszłość i zwykle to
robią, to mamy do czynienia z jedną z dwóch sytuacji: albo sam sobie ułożyłem
pułapki i będą względnie łatwe do przejścia, albo ułożył mi je przeciwnik i
muszę się przygotowywać na najgorsze.
Ostatni będą pierwszymi
Podczas rozgrywki testowej odnieśliśmy wrażenie, że w tej
grze niekoniecznie opłaca się być pierwszym na torze inicjatywy. Dużo lepiej ma
gracz drugi (albo ostatni – przy większej ich liczbie). Czemu? Bo zawsze może
wejść jako ostatni do Wyroczni i nic nie jest w stanie go przed tym
powstrzymać. Jeśli zaś ostatni tam wejdzie, to zawsze do niego będzie
ostatecznie zależał układ Pułapek, jakie czekają na nas w Enklawie.
Dylematy Grabieżcy
Jednym z najważniejszych fantów, jakie możemy znaleźć
podczas abordażu są Pryzy. Pryzy to nic innego jak zaawansowane technologicznie
urządzenia warte kupę kasy. I tu pojawia się dylemat: czy zatrzymać sobie taką
Kartę Pryzu i skorzystać z dawanych przez nią bonusów, czy też sprzedać ją za
niebotyczne pieniądze. Jedno i drugie jest kuszące, bo w sumie ani kasy ani
gadżetów nie mamy szczególnie dużo. Decyzję o tym, czy przedmiot zatrzymujemy
czy sprzedajemy trzeba podjąć natychmiast. Nasi odbiorcy wykazują dziwną
niechęć do przedmiotów używanych, więc „ponoszę przez tydzień i komuś opylę”
nie wchodzi niestety w grę.
Ładny gruz. To naprawdę ładny gruz!
Co tu dużo mówić – graficznie gra mi się bardzo podoba. Jest
klimatyczna, mroczna, a przy tym na swój ponury, zdegenerowany sposób piękna. Dłuższą
chwilę zatrzymaliśmy się na etapie wyboru planszy gracza. Co prawda różnią się
wyłącznie grafikami, ale ich szczegółowość sprawia, że chce się chwile
poprzyglądać, pokomentować, uśmiechnąć, zastanowić.
Dlaczego ta pani ma dziurawą skarpetkę? I to na pierwszym
planie??
- A ten to jakiś alkoholik i ćpun
- Nie alkoholik. Po prostu jest chory. Zobacz, kroplówkę tu ma.
- Ta, a to co takiego?
(na stoliku stoi butelka Jim Beama)
- Jak to co? Lekarstwo…
- Nie alkoholik. Po prostu jest chory. Zobacz, kroplówkę tu ma.
- Ta, a to co takiego?
(na stoliku stoi butelka Jim Beama)
- Jak to co? Lekarstwo…
Cieszy oko także plansza i wygląd kart. Gra jest dwujęzyczna
tj i lokacje i karty są ponazywane i po polsku i po angielsku, ale na dobrą sprawę
można się kierować samymi symbolami, co czyni grę niezależną językowo.
Wnioski?
Ładna, przyzwoita gra wydana na podstawie powieści jednej z
moich ulubionych autorek, a więc Mai Lidii Kossakowskiej. Wydaje mi się, że jest
to mimo wszystko raczej lżejsza przygodówka. Jasne, jest trochę kombinowania,
dylematów, decyzji i planowania jak to zrobić, żeby dużo zarobić a innym w
miarę możności popsuć plany, ale zamiast przeliczania każdego kroku można
podejść do tego na luzie i też całkiem nieźle się bawić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz