środa, 6 listopada 2013

21. Postapokalipstyczna Gildia Złodziei



Stało się. Koniec znanego nam świata nastąpił. Nie miało to jednak nic wspólnego z biblijnym Armagedonem, końcem kalendarza Majów czy kosmitami, którzy chcąc wybudować międzygalaktyczną autostradę postanowili wyburzyć stojącą im na drodze planetkę Ziemia. Gorzej. Grupa przywódców religijnych (ja nazywam ich Bandą Oszołomów) znalazła pewnego dnia sposób, by przenieść się na wyższy wymiar egzystencji. Postanowili wyprowadzić się tam razem ze swoimi najbardziej zagorzałymi fanami i tam stworzyć nowy świat. Enklawę. Opuszczając ziemski padół postanowili zaś zadbać, byśmy nie męczyli się długo i wywołali nam rzeczoną apokalipsę…


Świat jaki znaliśmy zakończył się. Można powiedzieć, że nastąpił ostateczny upadek zachodniej cywilizacji. Banda Oszołomów trochę jednak spartoliła robotę. Okazało się bowiem, że nie wszyscy dawni mieszkańcy trzeciej planety od słońca zginęli pod gruzami swych domów i biur. Co ciekawsze niektórzy spośród ocalałych posiedli zdolność przenoszenia się do Enklawy. Pierwsze takie wyprawy uświadomiły im, że jest to świat, w którym nie ma dla nich miejsca. Z drugiej jednak strony, wyższy wymiar miał całkiem sporo do zaoferowania, głównie jeśli chodzi o użyteczne przedmioty i plany technologii, dzięki którym można uczynić życia na dawnej Ziemi nieco bardziej znośnym. Może nawet takie zdobycze pozwoliłyby kiedyś w przyszłości odbudować nasz dawny świat?

Oczywistym stało się, że to, co uda się przytaszczyć z Enklawy daje taką szansę. Z racji na łupieżczy charakter wypraw szybko zaczęto nazywać je Abordażem. Ci natomiast, którzy trudnili się importem towarów z innego wymiaru zorganizowali się tworząc Gildię, stawiającą sobie za cel regularne dostarczanie dóbr na naszą starą, dobrą, choć nieco przeoraną przez ostatni koniec świata planetę.

O co chodzi?
W grze Zakon Krańca Świata wcielamy się w członków tejże gildii. Naszym zadaniem jest dokonywanie abordaży do Enklawy i przynoszenie stamtąd czego się tylko da. W trakcie gry możemy się zaopatrywać w różnego rodzaju przedmioty, które chronią nas przed wszechobecnymi w Enklawie pułapkami lub w różnoraki sposób wzmacniają naszą postać. Im jesteśmy skuteczniejsi tym więcej gadżetów przynosimy i tym więcej inkasujemy Punktów Zwycięstwa. Tak w skrócie.

W grze mamy do dyspozycji sześć lokacji. Pasterz daje nam zapomogę finansową. Wyrocznia pozwala przewidywać przyszłość (czyli podglądać karty) oraz zmieniać kolejność inicjatywy. Kantorek u Glizdy jest takim postapokaliptycznym NFZ-em. Na Placu Noży możemy się wzmocnić, zakupić ulepszenia i sprzęt, które ułatwią nam wycieczki do Enklawy. Wybierając Abordaż przeniesiemy się we wspomniany wyższy wymiar i spróbujemy wykonać jedną z misji. Wreszcie ostatnia lokacja – Ku Drzewu. Może gdybym czytał powieść byłoby mi łatwiej zrozumieć czym jest ta lokacja. Jak dotąd ogarnąłem tylko tyle, że na drzewie rosną punkty zwycięstwa i można spotkać różnych typów o nietypowych zdolnościach…

Ale po kolei.
Kolejność w grze jest niezwykle ważna a decydowanie o tym co gdzie i kiedy jest istotną częścią całej rozgrywki. Gra składa się z sześciu tur symbolizowanych przez sześć poziomów drzewa. Każda tura rozpoczyna się od tego, że decydujemy w jakiej kolejności rozpatrywane będą lokacje. Pierwszy gracz wybiera pierwszą, drugi drugą itd. Następnie decydujemy kto gdzie idzie. Bazowo możemy skorzystać tylko z czterech lokacji. Jak je wybieramy? Każdy z graczy ma do dyspozycji kafelki symbolizujące wszystkie lokacje. Każdy wybiera jedną z nich i kładzie kafelek zakryty przed sobą. Później wszyscy jednocześnie je odkrywają i ustawiają swoje znaczniki na odpowiednich polach danych lokacji. Później kolejna tura i tak cztery razy. Ten kto pierwszy zadeklarował, że idzie w dane miejsce, ten ustawia swój znacznik na pierwszym polu. Jeśli zrobili to jednocześnie (w tej samej turze) to decyduje inicjatywa.

Gdy kolejność jest już zdecydowana zaczynamy rozpatrywać daną turę. Zgodnie z kolejnością zdecydowaną na początku, przechodzimy przez kolejne lokacje. U Pasterza dostajemy kasę. U wyroczni zmieniamy kolejność i możemy podejrzeć trzy dowolne karty ze stołu, by następnie ułożyć je w dowolnej kolejności na wierzchu lub na spodzie danego stosu. W kantorku kupujemy medykamenty, na Placu przedmioty ochronne i ulepszenia. Podczas Abordażu ciągniemy odpowiednią liczbę Kart Pułapek. Jeśli udaje nam się wyjść z akcji w miarę bez szwanku dostajemy nagrody takie, jak opisano na karcie misji. Jeśli nam się nie udaje, otrzymujemy nagrodę pocieszenia w postaci Żetonu Wiedzy. Na końcu zaś (ta lokacja nie podlega numeracji) idziemy Ku Drzewu, głównie po to, by wymieniać Żetony Wiedzy na Punkty Zwycięstwa.

Na koniec szóstej tury do zdobytej puli PZ-ów doliczamy jeszcze dodatkowe punkty za posiadane pryzy (skarby), Żetony Drzewa, Znaczniki Drzewa i za kasę. To ważne, bo łącznie daje 8 punktów i może przesądzić o wyniku rozgrywki.
g3poland.com

„Wygląda na skomplikowaną”
Tak pomyślałem, gdy pierwszy raz zobaczyłem planszę z rozłożonymi elementami. Pięć małych talii kart plus kilkanaście kart już wyłożonych w różnych miejscach planszy. W rzeczywistości jest dużo prościej. Całą mechanikę w zasadzie opisałem powyżej. Mamy sześć lokacji, decydujemy w jakiej kolejności przez nie przechodzimy, robimy to, przechodzimy do kolejnej tury. Proste jak drut.

Za proste?
Ta prosta mechanika daje jednak spore możliwości taktyczne. Kto pierwszy wejdzie do sklepu ten dostanie widoczny w nim towar. Z drugiej strony, jeśli nic z tego co widzę na półce mnie nie interesuje, lepiej poczekać, aż ktoś zrobi zakupy przede mną. Może później pojawi się coś ciekawszego? Zwykle opłaca się być pierwszym. „Ostatni będą pierwszymi” jest najbardziej widoczne u Wyroczni. Jak wspominałem pozwala ona podglądać i przestawiać karty. Najczęściej podglądanymi są Karty Pułapek, bo to one głównie decydują co mnie spotka podczas abordażu do Enklawy. Jeśli jako pierwszy do niej pójdę, to oczywiście postaram się ułożyć sobie pułapki tak, aby mieć szansę je przeżyć. Jeśli jednak któryś z pozostałych graczy wejdzie do Wyroczni jako kolejny klient, może zrobić dokładnie to samo, z tym, że ułoży mi już mniej sympatyczne niespodzianki…

Nie ma łatwych pułapek
Coś co rzuciło mi się w oczy podczas pierwszej misji. Enklawa jest miejscem dość niebezpiecznym dla takich jak my. Nie ma czegoś takiego jak „łatwa pułapka”. Są pułapki śmiertelnie niebezpieczne i morderczo niebezpieczne. Podstawowa różnica polega na tym, czy zadają obrażenia fizyczne czy psychiczne. Zwykle bowiem w jednym z tych atrybutów jesteśmy mocniejsi (albo lepiej wyekwipowani) a w drugim zdecydowanie słabsi. Tu pojawia się pewna loteria odnośnie tego co się nam pojawi „po drugiej stronie”.

A propos loterii…
Mechanika oparta na kartach zwykle rodzi dużą losowość. Tutaj jest to nieco skompensowane przez Wyrocznię. Bez niej, sukces każdego skoku w wyższy wymiar byłby uzależniony głównie od szczęścia i tego jakie pułapki wypadną. Skoro jednak gracze mają możliwość wpływać na przyszłość i zwykle to robią, to mamy do czynienia z jedną z dwóch sytuacji: albo sam sobie ułożyłem pułapki i będą względnie łatwe do przejścia, albo ułożył mi je przeciwnik i muszę się przygotowywać na najgorsze.

Ostatni będą pierwszymi
Podczas rozgrywki testowej odnieśliśmy wrażenie, że w tej grze niekoniecznie opłaca się być pierwszym na torze inicjatywy. Dużo lepiej ma gracz drugi (albo ostatni – przy większej ich liczbie). Czemu? Bo zawsze może wejść jako ostatni do Wyroczni i nic nie jest w stanie go przed tym powstrzymać. Jeśli zaś ostatni tam wejdzie, to zawsze do niego będzie ostatecznie zależał układ Pułapek, jakie czekają na nas w Enklawie.

Dylematy Grabieżcy
Jednym z najważniejszych fantów, jakie możemy znaleźć podczas abordażu są Pryzy. Pryzy to nic innego jak zaawansowane technologicznie urządzenia warte kupę kasy. I tu pojawia się dylemat: czy zatrzymać sobie taką Kartę Pryzu i skorzystać z dawanych przez nią bonusów, czy też sprzedać ją za niebotyczne pieniądze. Jedno i drugie jest kuszące, bo w sumie ani kasy ani gadżetów nie mamy szczególnie dużo. Decyzję o tym, czy przedmiot zatrzymujemy czy sprzedajemy trzeba podjąć natychmiast. Nasi odbiorcy wykazują dziwną niechęć do przedmiotów używanych, więc „ponoszę przez tydzień i komuś opylę” nie wchodzi niestety w grę.



Ładny gruz. To naprawdę ładny gruz!
Co tu dużo mówić – graficznie gra mi się bardzo podoba. Jest klimatyczna, mroczna, a przy tym na swój ponury, zdegenerowany sposób piękna. Dłuższą chwilę zatrzymaliśmy się na etapie wyboru planszy gracza. Co prawda różnią się wyłącznie grafikami, ale ich szczegółowość sprawia, że chce się chwile poprzyglądać, pokomentować, uśmiechnąć, zastanowić.

Dlaczego ta pani ma dziurawą skarpetkę? I to na pierwszym planie??

- A ten to jakiś alkoholik i ćpun
- Nie alkoholik. Po prostu jest chory. Zobacz, kroplówkę tu ma.
- Ta, a to co takiego?
(na stoliku stoi butelka Jim Beama)
- Jak to co? Lekarstwo…

Cieszy oko także plansza i wygląd kart. Gra jest dwujęzyczna tj i lokacje i karty są ponazywane i po polsku i po angielsku, ale na dobrą sprawę można się kierować samymi symbolami, co czyni grę niezależną językowo.

Wnioski?
Ładna, przyzwoita gra wydana na podstawie powieści jednej z moich ulubionych autorek, a więc Mai Lidii Kossakowskiej. Wydaje mi się, że jest to mimo wszystko raczej lżejsza przygodówka. Jasne, jest trochę kombinowania, dylematów, decyzji i planowania jak to zrobić, żeby dużo zarobić a innym w miarę możności popsuć plany, ale zamiast przeliczania każdego kroku można podejść do tego na luzie i też całkiem nieźle się bawić.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz