
No dobra chłopaki, plan jest prosty: puszczamy hobbita przodem, niech się rozgląda. My natomiast spokojniutko, krok za krokiem za nim. I oczywiście zbieramy skarby po drodze. Tak, wiem, że żaden z niego włamywacz, ale stary Gandalf go polecił, więc go zabierzemy. W najgorszym wypadku coś go zeżre po drodze i jeden do podziału mniej. A kto wie, może się jednak okaże, że będzie z niego jakiś pożytek…
O co chodzi?
W grze planszowej Hobbit wcielamy się w grupkę krasnoludów
znaną z powieści i filmu o tym samym tytule. Sam Bilbo, choć występuje w grze w
postaci kolorowej figurki, jest postacią drugoplanową. Najważniejsi jesteśmy my
– nieustraszeni, brodaci poszukiwacze przygód i skarbów, niekoniecznie w tej
kolejności. Robimy zaś w sumie to, czego można się po nas spodziewać: wędrujemy
i przeżywamy przygody. Czasem walczymy z przeciwnikami, czasem dajemy nogi za
pas. Grunt by dostać się do skarbów Smauga zanim on, zniecierpliwiony czekaniem
na naszą wizytę, postanowi podgrzać atmosferę w Mieście nad Jeziorem.
Jak to działa?
Przede wszystkim mamy planszę, symbolizującą przebieg naszej
wędrówki. Pola, po których się przemieszczamy oznaczone są symbolami korzyści,
jakie zdobywa ten, kto na dane pole wejdzie. Poza zwykłymi polami, mamy też
Pola Przygód w liczbie czterech sztuk, rozmieszczonych w miarę równomiernie.
Każdy z graczy ma też swoją małą planszę na której zaznacza
aktualne statystyki swojej postaci. Każda jest opisana trzema cechami:
iniciatywą, sprytem i siłą. Startujemy zwykle z minimalnymi wartościami tych
atrybutów, które w trakcie rozgrywki odpowiednio rozbudowujemy. W trakcie
podróży zbieramy też żetony lembasów, czyli elfickich chlebków. Są one bardzo
ważne podczas wykonywania misji. Ale o tym za chwilę…
Rozgrywka podzielona jest na dwie występujące na przemian fazy:
Fazę Wydarzeń oraz Fazę Przygód. Jedne i drugie podzielone są na cztery etapy i
rozgrywamy je w odpowiedniej kolejności. Najpierw rozgrywamy wydarzenia
pierwszego etapu. Robimy to do momentu, gdy skończą nam się odpowiednie karty,
lub drużyna dojdzie do Pola Przygód. Wtedy przechodzimy do rozgrywania kart
Przygód pierwszego etapu. Gdy rozpatrzymy wszystkie, następuje drugi etap
wędrówki. I tak aż do końca.
Faza Wydarzeń
W tej fazie głównie przemieszczamy się po planszy zbliżając
się smoczego siedliszcza w Samotnej Górze. To, na którym polu się aktualnie
znajdujemy, symbolizuje figurka Bilbo Bagginsa. Za każdym razem, gdy nasza
kompania idzie naprzód, poruszamy się o tyle pól ilu jest graczy. Tu pojawia
się pierwszy ciekawy mechanizm tej gry. Wspominałem, że pola, po których się poruszamy
przynoszą określone korzyści (lub ich nas pozbawiają). Aby ustalić w jakiej
kolejności idziemy, każdy z graczy wykłada z ręki zakrytą kartę z krasnoludem. Następnie
wszyscy gracze odkrywają wyłożone karty. Ruch następuje w kolejności od
krasnoluda o najniższym numerze do najwyższego. Każda taka karta jest
unikatowa, więc remis nigdy nie nastąpi. Pojawi się za to odrobina taktyki.
Wiadomo bowiem, że jeśli jest nas trzech to poruszymy się o trzy pola.
Najbliższe trzy dają nam: dwa punkty siły, dwa punkty sprytu, jeden punkt
inicjatywy. Jeśli zależy mi na sile postaram się wyłożyć jak najniższą kartę,
by zapewnić sobie ten właśnie bonus. Najtrudniej jest celować w pola pośrodku.
Staramy się wtedy przewidzieć na czym zależy naszym przeciwnikom i co też mogą
mieć jeszcze na ręce. Sporo zależy od tego, co mamy na ręce. Jeśli są to same
wysokie karty, to ciężko liczyć na to, że uda nam się poruszyć w pierwszej
kolejności. Z drugiej strony, gdy trafi nam się karta z końca zakresu (1 – 60)
to przynajmniej w jednej kolejce mamy pewniaka.
Oprócz ruchu, w fazie Wydarzeń możemy zdobyć jednorazowe
przedmioty, których będziemy mogli użyć później podczas przygód. Walczymy o nie
na podobnej zasadzie, na jakiej rozstrzygamy kolejność ruchu. Różnica polega na
tym, że w zależności od przedmiotu: raz dostanie go ten, kto wyłoży najniższego
krasnoluda, raz najwyższego. Opłaca się więc mieć w zanadrzu i jedne i drugie
karty.
Czasami zdarza się też wydarzenia, które dają bonusy
wszystkim graczom. Każdy może wtedy wybrać, czy podwyższa sobie jedną z cech o
jeden punkt, czy woli otrzymać dwa chlebki.
Faza Przygód
Gracz o najwyższej inicjatywie odkrywa pierwszą Kartę Przygód.
Zawiera ona dwie podstawowe informacje: ile klejnotów dostaniemy za jej
wykonanie oraz jakie wymagania musimy spełnić. Wymagania opisane są przez trzy
typy symboli: topory, tarcze i chlebki. Jeśli chcemy powalczyć w tej przygodzie
rzucamy pięcioma kostkami k6. Na ich ściankach są oczywiście wspomniane
symbole. Wysokie wartości cech pozwalają nam poprawić nasz wynik. Inicjatywa
daje dodatkowe tarcze, siła – topory, zaś spryt pozwala przerzucać pewną liczbę
kostek. Jeśli z kolei wyrzuciliśmy za mało chlebków, możemy je dołożyć z ręki,
odrzucając zgromadzone żetony prowiantu. Rozgrywanie Przygód jest drugim fajnym
mechanizmem zastosowanym w Hobbicie. Z jednej strony oparty jest na kostkach, a
więc dość mocno losowy. Z drugiej – wraz z rozwojem postaci minimalizujemy tę
losowość. Do tego dochodzą nam jeszcze jednorazowe przedmioty, które dają nam
dodatkowe symbole. No i moc Pierścienia, który pozwala posiadaczowi przestawić
jedną kostkę na dowolny bok.
Na koniec zliczamy wszystkie symbole. Jeśli mamy ich
wystarczająco dużo to sprostaliśmy przygodzie i inkasujemy wskazaną liczbę
klejnotów. Gdy natomiast mimo naszych szczerych chęci i starań nie spełniliśmy
wymagań, musimy ponieść konsekwencje. W tym celu ciągniemy jedną ze Smoczych
Płytek, na których widnieje informacja czy tracimy chlebek, czy którąś z cech,
czy też Smok idzie o kolejne pole bliżej miasta. Jeśli płytka okaże się pusta
to znaczy, że udało nam się uniknąć kary za spapranie zadania.
Jeśli nie chcemy brać udziału w danej przygodzie, bo nie
czujemy się na siłach, albo zysk wydaje się zbyt mały, możemy spasować i
kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeśli nikt nie podejmie wyzwania,
karta wędruje do pudełka, a Smok porusza się o jedno pole w kierunku Miasta nad
Jeziorem.
Koniec gry
Gra kończy się po czwartej Fazie Przygód lub wtedy, gdy Smaug dotrze do Miasta nad Jeziorem. Następuje wtedy
liczenie klejnotów. Ten kto ma ich najwięcej zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
Hobbit jest grą prostą, skierowanej raczej do młodszego
odbiorcy czy grania w rodzinnym gronie. Mamy tutaj bardzo prostą mechanikę i
sporą dozę losowości, głównie za sprawą ciskania kostkami. Starszym graczom,
lubiącym podejmować decyzje i mieć wszystko pod kontrolą, może to nie przypaść
do gustu. Młodszym spodoba się, że nie ma dziesięciu stron skomplikowanych
zasad. Jednocześnie nie twierdzę, że jest to gra wyłącznie dla dzieci i
rodziców, do zabawy po niedzielnym obiadku. Jeśli ktoś ma ochotę na odrobinę
lżejszej rozgrywki to będzie się bawił przy Hobbicie równie dobrze, co jego
młodsi koledzy. Kwestia oczekiwań jakie mamy wobec gry. Mnie osobiście
najbardziej przypadły do gustu dwa mechanizmy o których wspominałem: rozstrzyganie
kolejności ruchu za pomocą kart oraz ograniczenie losowości cechami postaci.
Ładnie i kolorowo
Na pochwałę zasługuje jakość wykonania elementów gry.
Najbardziej przyciągają wzrok figurki Bilba i smoka Smauga oraz mnogość
kolorowych klejnocików symbolizujących skarby. Mając do dyspozycji takie
kamyczki, zamiast powiedzmy żetonów, naprawdę mamy wrażenie, że gromadzimy
kamienie szlachetne.
Skalowalność
Wydaje mi się, że gra się całkiem nieźle skaluje. Tempo
przemieszczania się podczas wędrówki czy rozgrywania kolejnych przygód jest w zasadzie
niezależne od liczby graczy. Rytm gry wyznacza cały czas odkrywanie kolejnych
wydarzeń i przygód. Nie ma też zbyt wielu dylematów moralnych (co najwyżej „chcę
zaryzykować tę przygodę, czy nie chcę?) więc ciężko mówić o przestojach. Jedyna
większa różnica jaka mi przychodzi do głowy to to, że przy większej liczbie
grających podczas wędrówki trudniej trafić w upragnione pole, zwłaszcza, gdy
jest to któreś ze środkowych.
Losowość
Jak już wspominałem – w Hobbicie mamy jej całkiem sporo.
Nawet jeśli napakujemy naszą postać i ta losowość będzie stanowczo zmniejszona,
to w większości przypadków o sukcesie i porażce w danej przygodzie decydować
będzie rzut kostkami. Zawsze może nam zabraknąć jednego toporka czy chlebka.
Bywa to frustrujące, gdy wydaje nam się, że mamy już postać tak napakowaną, że
powinna przechodzić przez wszystkie przeszkody jak przez masło. Chyba po prostu
trzeba się z tym liczyć i podchodzić na luzie do tematu.
Dodatkowe warianty
Kolejna rzecz, która mi się bardzo podoba. Na końcu
instrukcji zaproponowano trzy dodatkowe zasady pozwalające zmodyfikować
rozgrywkę. Po pierwsze, możemy wprowadzić bonusowe punkty za rozwój postaci. Do
zdobytych klejnotów doliczamy wówczas odpowiednią wartość zależną od naszej
najsłabszej cechy. Drugi wariant mówi, że jeśli Smaug dojdzie do Miasta nad Jeziorem
– automatycznie przegrywamy grę. Hobbit nabiera wtedy charaktery
pół-kooperacji. Przegrać możemy wszyscy, zwycięzca wciąż jest tylko jeden.
Trzecia z prezentowanych opcji służy wyrównaniu szans. Jeśli ktoś ma większe
doświadczenie i notorycznie nas łoi możemy ustalić, że będzie zaczynał z
niższymi wartościami współczynników postaci.
Podsumowanie
Hobbit jest grą bardzo udaną, świetnie wydaną i radosną.
Powinien się świetnie sprawdzić w gronie rodzinnym i u młodszych graczy. W
innej grupie docelowej może być różnie. Najlepiej, jak zwykle spróbować samemu
i przekonać się, czy ta wesoła, losowa mechanika nam odpowiada czy nie.
"Jeśli z kolei wyrzuciliśmy za mało chlebków, możemy je dołożyć z ręki, odrzucając zgromadzone żetony prowiantu."
OdpowiedzUsuńDrobne sprostowanie: O ile dobrze pamiętam to podczas wykonywania misji chlebków nie odrzucamy. Wystarczy je po prostu mieć by się liczyły.
Faktycznie. Kolejna zasada, co do której się pomyliłem i źle grałem. Najwyraźniej lubię sobie utrudniać życie :D
UsuńDzięki wielkie za czujność ;)