poniedziałek, 11 listopada 2013

23. Wielka draka w Starym Świecie



"A bogowie grają w kości i nie pytają wcale czy chcesz przyłączyć się do gry (...) Bogowie kpią sobie z twojego poukładanego życia (...) nie przejmują się zbytnio ani naszymi planami na przyszłość ani oczekiwaniami. Gdzieś we wszechświecie rzucają kości i przypadkiem wypada twoja kolej. I odtąd zwyciężyć lub przegrać – to tylko kwestia szczęścia."
 - Paulo Coehlo


O co chodzi?
Mieszkańcy Starego Świata nie mieli łatwego życia. Trudno się zresztą dziwić. Nie może być lekko, gdy szatan się tobą interesuje. Co dopiero, gdy szatanów jest czterech i jeden bardziej paskudny od drugiego. Na domiar złego, od czasu do czasu, dochodzą do wniosku, że straszliwie im się nudzi i postanawiają temu jakoś zaradzić. Na nieszczęście dla śmiertelników, nigdy nie kończy się na dwóch piwkach i partyjce brydża. Co to to nie! Bogowie Chaosu są bardziej kreatywni. Wyciągają więc mapę polityczną Starego Świata i przyzywają swoich sługusów, by zaczęli rozrabiać. Później jest już tylko gorzej…

Gracze zasiadający do Chaosu w Starym Świecie, są w o tyle komfortowej sytuacji, że nie wcielają się w zwyczajnych ludzi, a we wspomnianych złych bogów. W trakcie rozgrywki przetaczają się przez wspomniany świat walcząc między sobą i ogólnie szerząc zepsucie i terror, chcąc się przekonać, kto jest w tym względzie najlepszym z najgorszych.

Każdy z Bogów Chaosu szerzy zło na swój własny, unikatowy sposób. Khorne jest Bogiem Krwi i robienia zadymy. Nurgle to Władca Zarazy i brudu. Tzeentch to Zmieniający Ścieżki, lubi mącić i psuć innym szyki. Slaneesh natomiast jest Księciem Rozkoszy, Bólu, perwersyjnych przyjemności i pokus. Ot, taka wesoła gromadka…

Jak to działa
Podstawowym elementem gry jest plansza z mapą Starego Świata podzielona na dziewięć regionów. Każdy ma swoją nazwę, wartość (oznaczającą zarówno jaki jest cenny jak i z jaką siłą będzie się nam opierał) oraz opcjonalnie informację o tym, że jest to obszar gęsto zaludniony.

Na planszy głównej są jeszcze dwie ważne rzeczy. Pierwszą jest tor Punktów Zwycięstwa, na którym zaznaczamy jak mocno udaje nam się przyczynić do zniszczenia Starego Świata. Osiągnięcie 50-ciu punktów oznacza nasze zwycięstwo. Drugą ważną rzeczą, są wskaźniki zagrożenia. Mają formę obrotowych kół, po jednym dla każdego gracza, które na określonych warunkach możemy obracać. Symbolizują one, na ile udaje nam się plugawić świat na nasz ulubiony sposób oraz kogo z nas, mieszkańcy Starego Świata powinni się w tej chwili obawiać najbardziej, a kogo najmniej. Przekręcanie wskaźników zagrożenia daje nam też różnorakie bonusy oraz pozwala wybierać ulepszenia. Ponadto, przekręcenie wskaźnika do końca także oznacza nasze zwycięstwo.



Każdy z graczy ma do dyspozycji swoją własną planszę. Zawiera ona tor Punktów Mocy, na którym zaznaczamy jej aktualny stan, oraz informacje o statystykach naszych jednostek. Każdy z bogów dysponuje kultystami, wojownikami i większymi demonami o różnych wartościach obrony i ataku. Dodatkowo, plansze graczy zawierają skrócony opis przebiegu rundy oraz informację o tym, co oznaczają poszczególne żetony, które widzimy na planszy.

Rozgrywka składa się z serii rund. Każda runda jest natomiast podzielona na sześć faz.

Faza Starego Świata
Dobieramy jedną kartę Starego Świata. Informuje nas ona o aktualnych wydarzeniach. Wieśniacy uciekają z jednego końca mapy na drugi, wywołują powstania. Czasem przypałeta się jakiś bohater by bić naszych sługusów, czasem pojawią się szczuroludzie. Ciągle coś się dzieje.

Faza dociągania
Gracze dobierają na rękę odpowiednią ilość Kart Chaosu. Każdy z Bogów dysponuje osobną talią tychże kart i są one kompletnie różne od siebie. 

Faza przyzwań
W tej fazie wprowadzamy do gry swoich podopiecznych i swoje niecne sztuczki. W ustalonej kolejności, począwszy od Khorne’a wykładamy na mapę jednostkę lub Kartę Chaosu. W obu przypadkach musimy opłacić ich koszt, odejmując na swoim torze odpowiednią liczbę Punktów Mocy. W jednym regionie może się znajdować dowolna liczba jednostek, ale tylko dwie Karty Chaosu.

Faza bitew
Gdy już wszyscy wszystko wyłożą następuje rozstrzyganie bitew. W ustalonej kolejności rozpatrujemy region po regionie sprawdzając, czy w danym miejscu jest się z kim bić. Jeśli dochodzi do walki w ruch idą Kości Bitwy. Są to zwyczajne kości sześciościenne. Rzucamy tyloma kostkami ile wynosi łączna suma ataku naszych jednostek. Wyrzucenie czterech lub więcej oczek na kostce oznacza trafienie. Ponadto, szóstka oznacza eksplozję, a więc nie tylko trafiamy, ale możemy jeszcze rzucić drugi raz. Gdy skończymy turlać przydzielamy obrażenia. Aby zabić jednostkę, trzeba jej zadać tyle ran ile wynosi jej wartość obrony. 

Uznaje się, że wszystkie walczące strony atakują i zadają obrażenia jednocześnie. Nawet jeśli pierwszy gracz zabił drugiemu wszystkie jednostki (co oznaczamy przewracając je) to wciąż rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi ich suma ataku. Może się więc zdarzyć, że walczący pozabijają się nawzajem i wszyscy będą musieli zejść z planszy na koniec tej fazy.

Faza zepsucia
Znów przechodzimy przez wszystkie regiony, sprawdzając, kto zgromadził największe siły w każdym z nich. Sumujemy liczbę swoich jednostek oraz wartości zagranych przez nas kart. Jeśli mamy przewagę, sprawdzamy czy wyliczona wartość jest wyższa niż opór danego regionu. Jeśli tak, to dominujemy na danym obszarze i inkasujemy stosowną ilość Punktów Zwycięstwa.

Następnie umieszczamy na mapie swoje Żetony Zepsucia. Każdy kultysta, który dożył do tej chwili, pozwala nam dołożyć jeden żeton w obszarze, w którym się znajduje. Żetony te, jak sama nazwa wskazuje, symbolizują jak bardzo udało nam się namącić w danej krainie rozszerzając swoją demoniczną działalność. Gdy skończymy je dokładać liczymy ile Żetonów Zepsucia znajduje się w każdym z regionów. Jeśli suma żetonów pochodzących od wszystkich bogów wynosi dwanaście lub więcej, to region uznajemy za zniszczony. Kładziemy na nim Kartę Wyniszczenia, a gracze, którzy najbardziej przyczynili się do jego upadku inkasują Punkty Zwycięstwa.

Faza końcowa
W tym momencie następuje sprzątanie Kart Chaosu z planszy (większość z nich działa tylko przez jedną rundę). Jeśli na mapie znajdują się żetony bohaterów to teraz biją naszych podopiecznych. Następnie rozpatrujemy ewentualne efekty kart Starego Świata, obracamy wskaźniki zagrożenia i sprawdzamy, czy nie został spełniony któryś z warunków zakończenia gry. Jeśli to nie nastąpiło, przechodzimy do kolejnej rundy.

Kręć się, kręć kółeczko…
Obracanie wskaźników zniszczenia jest dość ważnym i ciekawym mechanizmem. Każdy z bogów ma przypisane pewne działanie, które pozwala mu położyć na swoim wskaźniku jeden znacznik. W fazie końcowej podliczamy te wskaźniki. Każdy, kto położył na swoim kółku choć jeden, ma prawo do jednego kręcenia (czyli obraca wskaźnik o jedno oczko). Ten, kto zebrał ich najwięcej, dostaje dodatkowe kręcenie i wykonuje bonusowe akcje z obu tych ruchów.

Warunki dokładania wskaźników odpowiadają zainteresowaniom poszczególnych bogów i determinują w dużej mierze jak należy grać każdym z nich. Najprościej ma Khorne, który dokłada znacznik obrotu za każdą prowincję, w której uda mu się zabić wrogiego sługusa. Pozostali otrzymuję żetony za dokładanie żetonów zepsucia w odpowiednich krainach. I tak: Nurgle musi plugawić krainy, które są gęsto zaludnione, Slaanesh te, w których są arystokraci lub bohaterowie, zaś Tzeentch te, w których jest silna magia.            



                                                                                                                
Koniec gry

Gra może się skończyć na cztery sposoby.
A. Gdy ktoś przekręci swój wskaźnik zagrożenia na pozycję „Zwycięstwo” – wtedy oczywiście wygrywa
B. Gdy któryś z graczy zdobył 50 lub więcej punktów zwycięstwa – jak wyżej
C. Gdy wyniszczeniu uległo pięć regionów – podliczamy punkty zwycięstwa i wygrywa ten, kto ma ich najwiecej
D. Gdy wyczerpała się talia Starego Świata – wtedy… wszyscy przegrywamy. Okazuje się bowiem, że nie sialiśmy zniszczenia wystarczająco skutecznie i Stary Świat zwyczajnie nas przetrwał.

Chaos na planszy
Pora na wrażenia z rozgrywki i różne obserwacje. Na początek coś, co mnie najbardziej wkurza w tej grze: mnogość elementów, które muszą często jednocześnie leżeć na mapie. W jednej prowincji mogą leżeć w danej chwili dwie karty, kilka żetonów Starego Świata, do dwunastu żetonów zepsucia oraz kilkanaście figurek przedstawiających nasze jednostki. Ponadto prowincje nie są jednakowej wielkości. Jeśli więc zachce nam się walczyć o którąś z mniejszych, to przychodzi moment, że naprawdę nie wiadomo gdzie położyć ten żeton, czy figurkę. Żeby było jeszcze śmieszniej, granice między prowincjami są dla mnie nie do końca czytelne i muszę się nieraz zastanowić gdzie kończy się jedna, a zaczyna druga.

To ja, typ niepokhorny
Przez jakiś czas moje wątpliwości odnośnie Chaosu budził balans pomiędzy poszczególnymi bogami. Gdy pierwszy raz zetknąłem się z tą grą usłyszałem opinię, że jeśli czterech początkujących w nią zagra, to niemal na pewno wygra grający Khorne’em. Jeśli wśród grających będzie tylko jeden nowicjusz, to daje mu się Khorne’a, wtedy ma jakieś szanse przeciw starym wyjadaczom.  I faktycznie, gra Bogiem Krwi mocno różni się od pozostałych i jest chyba najprostsza do opanowania. Nie musi się tak naprawdę bawić w dokładanie żetonów zepsucia. Wygrywa zwykle kręcąc kółkiem, a żeby kręcić musi jak najwięcej zabijać. Biorąc pod uwagę, że jego jednostki mają największy potencjał bojowy, to nie jest to nic trudnego.

W miarę jak poznawałem grę trochę lepiej, doszedłem do wniosku, że nie jest jednak aż tak niezbalansowana jak by się wydawało. Okazuje się, że grając umiejętnie (i mając nieco szczęścia) można wygrać każdym bóstwem. Gra pozostałymi trzema, choć nie tak prosta, może się okazać o wiele bardziej satysfakcjonująca. Każdy ma też do dyspozycji jakieś Karty Chaosu mogące nieco przystopować rządzę mordu Pana Czaszek i jeśli wszyscy w miarę równolegle będą go trzymać za mordę, to może się okazać, że nie taki Khorne straszny, jak go malują.

Było nas czterech, w każdym z nas inna krew

I plugawy przyświecał nam cel…
Czymś co mi się zdecydowanie podoba w Chaosie jest fakt, że każdym ze złych Bogów gra się kompletnie inaczej. Różnice te widać w każdym elemencie rozgrywki. Po pierwsze: we wspomnianych już warunkach kręcenia kółkiem. Po drugie: w parametrach jednostek. Jedne są bardziej ofensywne, inne bardziej defensywne, jeszcze inne są czymś pośrodku. Trzecią wielką różnicą są kompletnie różne talie Kart Chaosu każdego z bóstw. Wreszcie, ostatecznym uwypukleniem odmienności każdej ze stron są pojawiające się w trakcie rozgrywki ulepszenia, które zarówno wzmacniają samą postać złego boga jak i jego jednostki, zmieniając im statystyki i dodając unikatowe cechy.

Za kilka lat, mieć u stóp Stary Świat

Zepsucia w bród…
Kolejna fajna rzecz w tej grze: zupełnie odwrócona konwencja. Zwykle, czy to w planszówkach, czy w grach RPG, czy ich komputerowych odpowiednikach, stajemy po stronie dobra. Jesteśmy bohaterami, którzy oczyszczają świat z potworów stając naprzeciw siłom zła, ratując niewinnych z opresji i tak dalej i tak dalej. Tutaj wprost przeciwnie. To my siejemy zło. A gdzieś tam na dole, pojawiają się nieraz pojedyncze żetony bohaterów toczących nierówny bój z naszymi potworkami.



Chaotycznie tu, ale ładnie.
Od strony graficznej wiele rzeczy mi się bardzo podoba. Po pierwsze: specyficzny sposób narysowania mapy. Właściwie nie została nawet narysowana a wycięta na kawałku ludzkiej skóry i rozpięta za pomocą krwawych haków. Wygląda to ładnie, jednak jak wspominałem wcześniej, wolałbym by prowincje wyraźniej odcinały się od siebie.

Drugim elementem zasługującym na uznanie są figurki. Co prawda kultyści wszystkich bóstw wyglądają identycznie i różnią się wyłącznie kolorem, za to wojownicy i większe demony są już zupełnie różnymi istotami. I tak dla przykładu Khorne posyła do boju jakieś rogate demony, a wojownicy Tzeentcha mają coś mackowatego na mordkach, jakby ich wyleasingował od Cthulhu.

Diabły tkwią w szczegółach
Chaos w Starym Świecie jest tytułem nieco cięższym, a cięższy tytuł to także więcej zasad, czasami drobnych. Przyznaję, że o niektórych szczególikach zdarza mi się zapomnieć. Przede wszystkim o modyfikatorach wpływających na obliczanie dominacji w regionie. Wynika to po części z tego, o czym już wspominałem, a więc z masy różnych żetonów leżących jeden na drugim i obok trzeciego. Z drugiej strony, może to też kwestia tego, że grałem w to za mało i w zdecydowanie zbyt dużych odstępach czasu, by się do tego wszystkiego przyzwyczaić?

Dary… Dary Chaosu…
Tak, w grze jest sporo losowości. Mając mechanikę opartą na kartach i rzucaniu kostkami jest to nie do uniknięcia. Najbardziej owa losowość widoczna jest podczas bitew, gdy pomimo rzucania całą garścią kostek uda nam się zadać ledwie minimalne obrażenia lub zgoła żadnych. Wydaje mi się, że mniej jest to widoczne w przypadku Kart Chaosu. Całą talia liczy ich 24, a każda karta występuje w co najmniej dwóch egzemplarzach, więc wachlarz oferowanych przez nie możliwości jest spory. Choć oczywiście może się zdarzyć, że najpotrzebniejsze zaklęcie leży sobie spokojnie na spodzie talii i nie dostaniemy go do ręki wtedy, gdy będzie nam najbardziej potrzebne. Jak już wspominałem przy okazji innych gier – taka losowość nie przeszkadza mi szczególnie bardzo. Mogę z tym żyć. Zwłaszcza, gdy w zamian dostaję…

Klimat, czyli dobrze jest być złym bogiem.
Na klimat składa się eleganckie wykonanie poszczególnych elementów oraz negatywna interakcja, która jest bardziej niż uzasadniona, gdy wcielamy się w złych, zwaśnionych bogów. Tutaj mordują nam wyznawców, tutaj niszczymy krainę, tam dokonujemy masowej ucieczki przed Khornem. No i oczywiście, gdy tylko mamy okazję, podkładamy komuś świnię, zwykle w postaci Karty Chaosu. Generalnie: czuje się, że jesteśmy wielcy, źli i brzydcy.

Chaotyczne podsumowanie?
Mimo wspomnianych niedociągnięć jestem „na tak”. Wbrew opinii niektórych nie uważam tej gry za zupełnie losową, ani tym bardziej za głupią. Jest za to mroczna, a przy tym na swój sposób radosna. Nie jestem przesadnym fanem negatywnej interakcji między graczami, a tutaj nie przeszkadza mi ona tak bardzo. Może jest tak dlatego, że nie skupiamy się na niej, jakby była podstawowym celem gry. Przynajmniej ja się nie skupiam. Najważniejsze jest starać się realizować własne cele, w miarę możliwości szkodząc innym, a przynajmniej sprawiając, że nie będzie im łatwo pokrzyżować nam planów. Po raz kolejny pewnym wyjątkiem będzie tutaj Khorne, który dosłownie żyje z tego, że rypie wszystkich wokół jak popadnie. Cóż jednak poradzić. W tym tkwi urok i piękno Boga Krwi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz