poniedziałek, 30 września 2013

02. Ryzykant Crusoe

Dziś podzielę się moimi obserwacjami po drugim starciu z Robinsonem Crusoe. Czemu po drugim? Otóż moje pierwsze z nim spotkanie miało miejsce już jakiś czas temu, jakoś krótko po premierze tego tytułu. Wydał mi się wtedy grą skomplikowaną, dziwną, o instrukcji zbyt długiej by chciało mi się ją czytać i generalnie z gatunku "nie ogarniam co tu się dzieje". Minęło trochę czasu. Wezbrała we mnie ciekawość i chęć sięgnięcia po trochę inną kooperację. No i stało się. Przebiłem się przez instrukcję, wybrałem najłatwiejszy scenariusz, zagrałem i przegrałem. I wiecie co? Byłem wniebowzięty.

O co chodzi?
Jak już zdążyłem wspomnieć Robinson Crusoe jest grą kooperacyjną nawiązującą luźno do tytułowej powieści. Gracze wcielają się w grupę rozbitków, którzy znaleźli się na mniej lub bardziej bezludnej wyspie i muszą sobie poradzić w tej sytuacji. Cel gry jest zależny od wybranego scenariusza (do scenariuszy jeszcze wrócimy). Naszym podstawowym zadaniem jest jednak przetrwać na wspomnianej wyspie. Co to znaczy? To znaczy, że musimy sobie zorganizować coś do jedzenia, dach nad głową, a najlepiej także palisadę która obroni nas przed dziką zwierzyną i jakąś przynajmniej prowizoryczną broń, dzięki której, przy odrobinie szczęścia rozwiążemy za jednym zamachem problem dzikiej zwierzyny i zapotrzebowania na papu.

Co widzę po otwarciu pudełka?
Mnogość wszystkiego. Mnóstwo kart, które układamy w kilka pokaźnych stosików. Mnogość drewnianych żetonów i przeróżnych znaczników. Poza tym całkiem ładna plansza na której większość tych rzeczy da się umieścić no i instrukcję. Liczącą trzydzieści trzy strony instrukcję. Wszystko to pozwala odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z tytułem dość skomplikowanym. Czy jest tak w istocie? I tak i nie. Z jednej strony nie jest to tytuł dla osób, które do tej pory miały styczność wyłącznie z Monopoly. Najmłodsi gracze też mogą mieć problem z ogarnięciem wszystkich zasad. Z drugiej strony, gdy się już rozegra jedną partię (wertując przy tym kilkakrotnie wspomnianą instrukcję) zaczyna się łapać jak to wszystko działa i może nawet dochodzić do wniosku, że Robinson jest nie tyle grą skomplikowaną, a złożoną.

Ok, jestem rozbitkiem. Co teraz?
Skoro już ponieśliśmy pewien koszt przebijając się przez instrukcję i przyswajając te wszystkie zasady, warto się zastanowić co dostajemy w zamian. A dostajemy sporo, chociażby w postaci możliwych działań, jakich może się podjąć nasza postać. Do rzeczy jednak. Co możemy robić? Możemy eksplorować wyspę, możemy zbierać surowce (żywność i drewno). Możemy sobie wybudować schronienie lub poszukać jakiejś naturalnej jaskini. Możemy zbudować wspomniany już dach, palisadę i broń a później ulepszać je. Możemy też zmajstrować sobie jakieś przedmioty i urządzenia. Gdy już trochę się zorganizujemy i uzbroimy w śmiercionośną broń z bambusa i kamieni, możemy się wybrać na polowanie. Gdy zaś bestia nas porani możemy sobie pozwolić na odpoczynek i zregenerowanie sił. Wreszcie, możemy zareagować na bieżące wydarzenia, a tych jest sporo. Co to znaczy reagować na wydarzenia? Powiedzmy, że rankiem usłyszeliśmy jakieś wycie dobiegające od strony lasu. Możemy to zignorować ryzykując, że stanie się nam coś złego w niedalekiej przyszłości, a możemy iść to sprawdzić uzbrojeni w procę i pochodnie.

To ja idę na grzyby, a wy budujcie drabinę...
Rozgrywka składa się z kilku tur, każda tura zaś z sześciu faz. Najważniejszą jest Faza Akcji, którą również możemy podzielić na dwie części. Najpierw planujemy co chcemy dziś robić, później przechodzimy do realizacji. Jak wygląda planowanie? Otóż w tym miejscu mamy do czynienia z takim "worker placement". Każdy ma do dyspozycji dwa pionki, które przydziela do wymienionych wcześniej akcji. (Czemu dwa pionki? Tłumaczę to sobie tak, że symbolizują one co robię przez jedną połowę dnia, a co przez drugą.) Do wykonywania którejkolwiek czynności możemy podejść na dwa sposoby.

A. Przydzielamy do niego dwa pionki (bez znaczenia czy pochodzą od jednego czy od dwóch graczy). Oznacza to, że skupiamy się w pełni na tym co robimy i poświęcamy na to cały dzień. W efekcie taka akcja zawsze kończy się sukcesem, nie ponosimy żadnego ryzyka.
B. Przydzielamy tylko jeden pionek. Analogicznie - tutaj staramy się mniej, spieszy nam się, jesteśmy niedokładni itd. Tu jednak rezultat nie jest tak oczywisty. Aby go poznać rzucamy trzema kostkami. Jedna mówi o rezultacie, druga o tym, czy odnieśliśmy obrażenia a trzecia czy przeżyliśmy przy tym jakąś przygodę.

I tu pojawia się trudność. Jasne, fajnie jest przydzielić dwa pionki i mieć pewność, że zrobimy to, na czym nam zależy. Problem w tym, że tych pionków mamy w sumie niewiele, a chciałoby się tego dnia coś zjeść, naprawić dach, zbudować siekierę i może jeszcze zobaczyć co też ciekawego znajduje się za tym pagórkiem. Siłą rzeczy nie zdążymy tego wszystkiego ogarnąć nie podejmując pewnego ryzyka. Kto nie ryzykuje - nie wygrywa. Dosłownie.

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda...
Jak wspominałem mamy trzy podstawowe typy czynności. Każda z nich ma swój zestaw trzech kości oraz Kart Przygody. Co innego spotka nas gdy pójdziemy nałowić ryb, a co innego, gdy spróbujemy zbudować katapultę. Rzeczone karty mogą mieć różne efekty. Są takie, które mówią po prostu "dzieje się to i to" Rozpatrujemy ich efekt i odrzucamy je. Ciekawsze są takie, które są pewną zapowiedzią przyszłych wydarzeń. Taka karta nie ma natychmiastowego efektu, ale po zapoznaniu się z nią musimy ją wtasować w Talię Wydarzeń (dobieramy z niej karty na początku każdej tury). Jak to wygląda w praktyce? Na przykład wydaje mi się, że ktoś mnie obserwuje. Nic się nie dzieje, poza ewentualnym dreszczykiem emocji u mojej postaci. Ale za dzień lub dwa może się okazać, że przeczucie mnie nie myliło i do naszego obozu zakrada się tygrys. Żeby tego było mało jest jeszcze trzeci rodzaj Kart Przygody - taki, który pozwala mi wybrać czy chcę odrzucić kartę bez efektu, czy też rozegrać jej efekt (który jest generalnie korzystny dla drużyny) ryzykując, że w przyszłości odbije mi się to czkawką. I znów przykład: wędrując po wyspie znajdujemy martwą kozę. Dość nieświeżą. Możemy iść za ludową mądrością i niczym niedźwiedź-Litwin "mięs nieświeżych nie jeść". A możemy zaryzykować... i obudzić się któregoś dnia z biegunką.

Będzie się działo!
Wspomniane już Karty Przygód umożliwiają nam osiągnąć chwilowe korzyści, podejmując pewne ryzyko. Karty Wydarzeń natomiast określają aktualną sytuację na wyspie, czy w naszym obozie. Możemy na te sytuacje reagować, jak również możemy je ignorować mając świadomość czym to grozi. Efekt jest taki, że przez całą grę "coś się dzieje", wciąż musimy się zmagać z problemami. Dzikie zwierzęta, sztormy i ulewne deszcze, głód, depresja, bezsenność, konflikty między towarzyszami niedoli, choroby. Naprawdę sporo tego. A wszystko łądnie, klimatycznie opisane i znajdujące uzasadnienie w mechanice rozgrywki. Słyszeliście w nocy jak dzikie zwierzęta ze sobą walczą? Odrzućcie z Talii Polowań jedną bestię (została zagryziona). Twoją postać boli dzisiaj brzuch? No cóż. Nie możesz pracować tak ciężko jak wszyscy. Zagrasz w tej turze tylko jeden pionek a nie dwa. Przyznacie, że trzyma się kupy?

Scenariusze
Gra oferuje sześć odmiennych scenariuszy rozgrywki. Każdy scenariusz to inny warunek zwycięstwa, inne przedmioty dodatkowe, nieco inne zasady. Niektóre symbole jakie znajdujemy na żetonach czy kartach rozpatrujemy w zależności od tego co mówi dany scenariusz. Korzyści wynikające z tego rozwiązania są dwie. Po pierwsze: na wejście dostajemy sześć unikalnych trybów rozgrywki o zróżnicowanym poziomie trudności, czasie trwania i klimacie. Raz jesteśmy po prostu rozbitkami, którzy budują wielki stos drewna, by pod koniec go podpalić w nadziei, że ktoś zobaczy z daleka dym i ich uratuje. Innym razem wcielamy się w grupę poszukiwaczy przygód chcących zdobyć sławę i bogactwo. Albo w egzorcystów, którzy muszą budować krzyże aby odpędzać złe moce. Drugą niewątpliwą zaletą jest łatwość rozszerzania gry o nowe historie. Kart, przedmiotów i różnorakich żetonów jest na tyle sporo, że praktycznie nie ma potrzeby dodawania czegoś więcej. Za to w bardzo łatwy sposób można rozszerzyć grę o dodatkowe scenariusze. Sprawdziłem zresztą i już są dwa oficjalne dodatki tego typu na stronie wydawcy i wzór "czystej" karty formularza, zachęcający fanów do tworzenia kolejnych. Wszystko to sprawia, że gra staje się żywym tworem, który może się rozwijać niezależnie od swoich twórców. Wydaje się to świetną sytuacją zarówno dla nich jak i dla graczy, którzy nie prędko się nią znudzą.

I jeszcze jeden i jeszcze raz
Wspominałem, że jest sporo różnych kart? No to pomyślcie jeszcze o tym, że w każdej rozgrywce bierze udział tylko kilka Kart Wydarzeń, kilka Kart Pomysłów i zdążymy dociągnąć tylko kilka Kart Przygód i Kart Tajemnic (które symbolizują znajdywane przez nas skarby, pułapki oraz bliskie spotkania z miejscową fauną). Już samo to sprawia, że gra przebiega inaczej za każdym razem. W połączeniu z kilkoma różnymi scenariuszami czyni ją to dość mocno regrywalną. Dodatkowo udostępniono nam sporo możliwości skalowania poziomu trudności zarówno w jedną jak i drugą stronę. Nikt nie powie, że jest za łatwa albo za trudna. Jest taka jak chcesz.

Symulator rozbitka
Tak bym określił tę grę w dwóch żołnierskich słowach. Zastosowane rozwiązania mechaniczne, opisy na kartach i grafiki - wszystko to pomaga wczuć się w sytuację tytułowego bohatera. Głodnego, zdesperowanego, zziębniętego. Ale też zawziętego by przetrwać to wszystko. Pomimo tego, że dach przecieka, a w zaroślach coś wyje lub posapuje. Pomimo tego, że boli go zraniona ręka, a ostatni kawałek drewna, jaki udało mu się zgromadzić, musi teraz spalić by nie zamarznąć na kość. Jutro znów przystąpi do pracy. Nazbiera chrustu, znajdzie coś do jedzenia, naprawi sobie schronienie.

Podsumowanie?
Wbrew pozorom nie powiedziałem jeszcze o wszystkim. O tym, że każdy gra postacią o innej specjalności. O morale, o pogodzie, o craftingu i jeszcze o paru detalach. Niewykluczone, że do nich kiedyś wrócę. Z pewnością zaś możecie się spodziewać relacji z rozgrywki w Robinsona - ta gra aż się prosi o jakąś fabularyzowaną historię. Na chwilę obecną pozwolę sobie na werdykt - dla mnie bomba. Jeśli jest w tej grze coś co mi się nie podoba, to jak dotąd nie udało mi się tego znaleźć. Jest klimat, jest sporo kombinowania, jest ryzyko. Czy można się do czegoś przyczepić? Nie każdemu przypadnie do gustu pewna doza losowości, bądź co bądź, a mając do dyspozycji tyle kart i kości jest ona nie do uniknięcia. Przemierzając dżunglę znajdziemy więc czasem puszkę z paprykarzem szczecińskim, a innym razem gniazdo grzechotników. Jeśli zaś ktoś ma nie ma szczęścia do kostek, to nie dość, że nic nie zbuduje to jeszcze krzywdę sobie zrobi. No ale, jak mówi mądrość ludowa "gdy ktoś ma pecha, to w d**** palec złamie".

1 komentarz:

  1. Robinson to zaskakująco dobra gra, dostarczająca masę zabawy niezależnie od wyniku rozgrywki. Tak radosnego przegrywania jeszcze nie miałem okazji napotkać w innej grze, a ostatnie tury partii potrafią być naprawdę ekscytujące.

    Instrukcja jest źle napisana, nieintuicyjna, podobno w nowszych egzemplarzach poprawiona, jednak nadal daleka ideału. Miałem szczęście mieć grę wytłumaczoną, jednak i tak każda rozgrywka przez kilka pierwszych gier była troszeczkę inna z powodu niedopowiedzeń lub zwykłego braku zrozumienia zasad. Nie przeszkadzało nam to za bardzo i może raz odebrało sens grze, naginając balans w złym kierunku.

    Polecam każdemu, czy lubi się eaurogry z mechaniką "worker placement", gry kooperacyjne, czy też po prostu dobrą przygodę.

    Dodam również, że ani razu nie zdarzyło mi się natknąć podczas rozgrywki na "kompleks lidera", czyli sytuację, gdy jeden gracz dyryguje całą resztą, która może równie dobrze odejść od stołu i zostawić "przywódcę" przy wariancie jednoosobowym.
    Jakoś klimat rozbitka udzielał się na tyle mocno, że zamiast się ze sobą sprzeczać, słuchaliśmy się wzajemnie i rozważaliśmy pomysły, by przetrwać jeszcze chociaż jedną noc.

    OdpowiedzUsuń